記事本文の最終更新日:2024/12/13
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

目次
アップデートでチンニはリワークレベルで変わったので、この記事に書いていることはあまり役に立ちません。
基本情報・天賦レベル
- 【コスト】:2
- 【生命(耐久値)】:2268
- 【攻撃】:300
- 【ブースト回数】:9回
- 【赤ロック距離】:35.0
- 【レア度】:レジェンダリー
- 【パッシブスキル】:傘中の玄機
・[↑メイン格闘][↓メイン格闘][サブ射撃][↑サブ格闘]中に前方への射撃バリアが付きます
・[サブ格闘]中に自身の上空への射撃バリアを付けます
・このパッシブスキルで射撃を防ぐと[サブ格闘]の弾数が回復します - 【備考】:落下速度が遅い(【デュカリオン】のようにふわふわしている)
- 【レベルⅠ】
・[サブ射撃]の弾数を+1 - 【レベルⅡ】
・[↓サブ格闘]の雷の数が増える - 【レベルⅢ】
・[サブ格闘]中の移動速度増加 - 【レベルⅣ】
・[↓サブ格闘]の消費弾数を減少(6→4) - 【レベルⅤ】
・パッシブスキルによる[サブ格闘]の弾数回復量が増加
(10→15)
天賦Ⅰなら「サブ射撃の入れ込み2発」が出来ますし、天賦Ⅲはかなり移動速度が上がります。
なので、現状目安となるのは「天賦Ⅲまで」でしょうか。
11/25のアップデートで[↓メイン格闘]の使い勝手が上がったので、天賦Ⅳにも旨みが出てきた感じです。
射撃武装
メイン射撃
【玄機・雷光の咲き】
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 弾速 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|
7発 | 3秒 | 210 | 40 | 40m/s | 30 |

大き目な球体の弾を放つ、使いやすい[メイン射撃]です
↓メイン格闘
【夜の輝き】
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 弾速 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|
6発消費 | 4秒30 | 81 | 9? | 50m/s | 1? |

傘を展開し、多量の球体を広がるようにして乱射します
サブ射撃
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 弾速 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|
1発(天賦Ⅰで2発) | 9秒 | 477 | 60? | 250~270m/s | 40? |

弾速の早い狙撃系の武装です
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 弾速 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|
1発 | 4秒 | 102 | 20? | 40m/s | 10 |

発生の早いブーメラン系武装です
サブ格闘

このキャラは[↓メイン格闘][↑サブ格闘][↓サブ格闘]を1つの武装ゲージで共有しています。
[サブ格闘]の弾数ゲージの特徴
- 1カウント0秒30
- 武装の使用からカウント開始まで1秒のクールタイムがあります
- ゲージが最大(100)じゃないと、このゲージを消費する武装は使えない
弾数 |
---|
弾数消費無し |

傘を開いて浮遊状態になり、徐々に下降していきます
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 弾速 | 補正 |
---|---|---|---|---|---|
100発消費 | 57秒 | 53/674(20hit) | 5 | 約200m/s | 5? |

その場で少し上昇して、照射ビームを撃ちます。
弾数 | リロード | ダメージ | ダウン値 | 補正 |
---|---|---|---|---|
60発消費 | 34秒40 | 300 | 40 | 40? |

傘を天にかかげて、相手に雷を一定時間落とします
バーストアタック
【晴空霓裳】
ダメージ |
---|
840(バランスコア) |

[メイン射撃]のような球体を相手に放ち、その後[↓サブ射撃]のブーメランを投げ、最後に落雷と竜巻を相手に落とします
格闘武装
各メイン格闘
ダメージ | ダウン値 |
---|---|
514(出し切り) | - |

傘で切り上げた後、回転切りを行います
ダメージ | ダウン値 |
---|---|
347(出し切り) | - |

傘で切りかかり、衝撃波で相手を吹き飛ばします
ダメージ | ダウン値 |
---|---|
195 | 34 |

若干の溜めモーションの後、射撃バリア付きの突進攻撃をします。
サブ射撃派生
【転雷】

打ちあげて[サブ射撃]のような狙撃武装で0距離射撃します。
サブ格闘 派生
【風立】

サイコクラッシャーした後、竜巻を起こして相手を遠ざけます
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

非推奨です。
「射撃バリア持ちの[↑メイン格闘]」は目を惹きますが、やはり「射撃面」や「機動力」を伸ばすのがこのキャラには向いていると思います。

おススメのコアです。
優秀な射撃武装をさらに伸ばしてくれます。

射撃コアと同じくおススメです。
逃げにも攻めにも無難に使えるコア選択ですね。

このコアも悪くは無いと思いますが、2コストということもあってコストオーバーの影響は少なく、出来れば「射撃コア」や「機動力コア」で分かりやすく長所を伸ばす、欠点を補ってくれるコアの方が強そうです。

格闘分の伸びが勿体無いので、出来れば他のコアを使いたいところです。
まとめ
実装当初は「緩慢な落下挙動」「サブ格闘周りの仕様」などで割と厳しい感じだった【チンニ】ですが、約1か月に及ぶ上方修正により「普通に強い2コストの射撃キャラ」として落ち着くことになりました。
もともとポテンシャルは高かった[↓サブ格闘(雷)]や[サブ射撃(狙撃)]なども強化されたので、それらを使いながら「着地取り」や「事故狙い」など、典型的な低コスト射撃キャラとしての仕事をしていくことになるでしょう。
超優秀な落下テクニックの「↓サブ射撃>メイン射撃」のキャンセルルートが追加されて「自衛力」も大分上がったので、多少の立ち回りのミスはごまかせるようになったのも大きいです。
以前は「立ち回り・ポジショニングをミスる」→「死」だったので......。
その他[↓メイン格闘]や[↑サブ格闘]など頼りになる武装も多いので、限定キャラゆえに手が届きにくいキャラではありますが、「低コスト射撃キャラ」を探しているならおススメできるキャラになってくれました。
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