記事本文の最終更新日:2025/3/24
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

目次
キャラの特徴
引き気味に射撃戦を行いつつ、サブ格闘による強化を回していく射撃キャラクターです
【ヒカリ】の[メイン射撃]は「背面撃ち可能なメイン射撃」です。

普通「射角」を外れた相手に向かって射撃攻撃をする時は、その場で足を止めて相手に方に向き直して撃ちます。
所謂「振り向き撃ち」ですね。
しかし【ヒカリ】は「どんな角度でも足を止めずに撃てる」ということで、たとえば「逃げながら真後ろにいる相手に向かってメイン射撃を撃つ」ということが出来ます。
それが出来るのはこのゲームにおいてはめちゃくちゃ優秀なんですよね。
「ヒカリを追う側」からすれば「ヒカリのメイン射撃の速度」に「自分がヒカリを追う際に向かって行く速度」が加わるので、被弾の危険性が非常に高いです。
つまり【ヒカリ】相手に真っすぐ距離を詰めてしまう「↑BD」を使うのは危険だったりします。
「追う際に↑BDが使いにくい」というのはつまり、「接近力」で「↑BD」に劣る「斜めBD」などを駆使して距離を詰めなければいけません。
なので「3コスト相応の機動力」を持つ【ヒカリ】が逃げに徹したら、それに追いつけるキャラはよっぽど【ヒカリ】に対して強く出れるキャラぐらいなものでしょう。
時限強化(レガリア)の時に使える2つの武装の性能がとても高いです。

- 「銃口」と「範囲」に優れ、かつ瞬時にダメージを奪える[レガリア時サブ格闘]
- 「取り付き」が非常によく、誘導切り行動を強制させる[レガリア時↓サブ格闘]
の2つがレガリア時は使えますが、これらは「3コストの強化時のみの武装」にふさわしい性能を持ちます。
「時限強化キャラ」というのは基本的に「何回強化を回せたが」がかなり勝負の結果に出てきますが、この【ヒカリ】は高い生存力を持っているのでその点も安心。
「持前の生存力」と「時限強化キャラの特性」がかなりマッチしているキャラクターですね。
「3コストの機動力」+「絶対に足を止めないメイン射撃」のおかげで自分が逃げるのは得意です。
しかし通常時は3コストの割には存在感が薄く自己主張が苦手で、3コストなのに無視されるという状況もあります。
その結果起きるのが相手の攻撃が味方へ集中することです。
「相手のロックを集める驚異度」も「追われている味方を助ける圧力」も通常時の【ヒカリ】には欠けているので「味方が先落ち&2落ち」という状況を招きやすい、というのは意識したいところです。
また【ヒカリ】は「武装が『レガリア時↓サブ格闘』除いて直線的なものしかない」というのも、味方の負担につながるポイントです。
【ヒカリ】の武装構成的に「キャラ相性」が強く出てしまい、「射撃バリア持ちキャラ」や「特殊移動を頻繁に使うキャラ」等に弱いです。
そのためただでさえ苦手な「自己主張」が、場合によってさらに難しくなってしまいます。
基本情報
天賦レベル
- 【レア度】:常駐レジェンダリー
- 【コスト】:3
- 【HP】:2886
- 【赤ロック距離】:33.0
- 【レベルⅠ】
・[←→サブ射撃]を追加 - 【レベルⅡ】
・[←→サブ射撃]の弾数+1 - 【レベルⅢ】
・[メイン射撃]の弾数+2 - 【レベルⅣ】
・[サブ射撃]の弾数ゲージを追加 - 【レベルⅤ】
・[サブ射撃]で狙撃弾が追加で撃たれる
[メイン射撃]への依存度が高いので、「レベルⅢ」までは欲しいところです。
「レベルⅤ」もしっかり活躍してくれるので、気に入ったなら「キャラクターチケット」等を使って完凸させちゃいましょう。
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
10 | 6:26 | 18.9m/s | 15.2m/s | 15.4m | 11.2/39m/s |
3コスト平均 | 3コスト平均 | 3コスト平均 | 3コスト平均 | 3コスト平均 | 3コスト平均 |
ヒカリ の基礎機動力
全てにおいてコスト相応です。
メイン射撃
【ビームキャノン】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
225 | 8 | 3 | 10 | 40 | 30 | 40 |
微妙な 連射あり | 背面撃ち有り |

振り向き撃ちの無い[メイン射撃]です
メイン格闘
発生:7F
出し切り:534ダメージ

最終段以外は良く動く3段階の格闘です
発生:8F
出し切り:510ダメージ

ペナルティが発生するまでキャンセルし続けられる強判定格闘です
発生:7F
出し切り:210ダメージ

発生の早い回し蹴りです
サブ射撃
発生:F
出し切り:ダメージ
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 2 | 8 | 16 | 15 | 20 | 300? |
2射目 202? | 打ち切り リロード |

高弾速で敵の着地を撃ち抜く狙撃武装です。
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 2 | 10 | 12 | 20 | 30 | 40 |

側転しながらビームキャノンを発射します。
サブ格闘
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
120 | 100 | 30 | 16 | 15 | 20 |

周囲へ全方位攻撃を行い強化状態に移行します。
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
90 | 1 | 12 | 16 | 5 | 10 | 100? |

ダメージ確定の早い、横に判定範囲の広い照射攻撃です
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
42 | 1 | 10 | 6.25? | 5 |

ビームキャノンで相手を包囲してから射撃を行います
バーストアタック
【全弾発射-光】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
249 | 26 | 18? | 20? | |||
30 プレッシャー | 0 プレッシャー | 0 プレッシャー |

【ビームキャノン-斉射】をさらに広くして、ビームが左右に動くようにしたものです
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

格闘も弱くはないキャラですが、流石に「格闘コア」を選ぶなら「射撃コア」「機動コア」の方が良い気がします。

射撃キャラ全般と相性のいいコアです。
弾の回転率が上がりますしヒカリの主なダメージソースである射撃ダメージの底上げも期待できます。
もともと「背面撃ち」ゆえに機動力は高いので、より攻撃的なこちらのコアを選ぶのは良い選択肢だと思います。

元々高い3コストとしての機動力をさらに上げる、鉄板かつ無難な選択肢です。
ヒカリは「0落ち」を求められることが多いので「体力が少ない時に、相手が覚醒を絡めて攻めてきた」というシチュエーションでは大活躍間違いなし。
背面撃ちしながら距離を離して、相手の「詰め」をおじゃんにします。

爆発力は他のコアに劣りますが、ヒカリは0落ちを求められる場面が多いので生存力重視のコアを選ぶのアリです。
さらに「被ロック距離短縮」でバーストアタックを安全に使っていけるので、「レガリア」を回しやすくなります。

全体的に能力を底上げしてくれます。
ヒカリの高い基礎力をさらに高めたいなら、という選択肢でしょうか。
味方別 立ち回り例

基本的には後落ち・0落ちです。
味方の格闘キャラが狙いたい方と疑似タイマン状態を作ってあげるのが良いでしょう。
疑似タイマン状態を作ったうえで、もし自分に余裕があればちょくちょく味方が追っている方の相手キャラへ邪魔にならない程度に射撃を送るとプレッシャーをかけられるかもしれません。
ただし[盛装中↓サブ格闘]は味方の格闘コンボの邪魔をしてしまう可能性があるので、味方が追っている方には放たないようにしましょう。

ヒカリは最高コストなのでセオリー的には先落ちですが、味方の耐久値が自分よりも早く減っているようなら後落ち・0落ちを意識して立ち回ると良さげです。
「両後衛になって、ヒカリも味方も均等に削られて順落ちさせられた」という状況は避けたいですね。
射線が重ならない程度に一緒に行動して、ダブルロックを意識しましょう。
2vs1の状況を作ることを意識して、挟みこむような射撃のラインを作りたいところ。
基本的には前に出てきた方の相手を叩く、という感じで良いと思いますが狙撃キャラなど放置したくないキャラがいる時は「どちらかが狙撃キャラを襲いに行く」「相手の前衛を速攻でダウンさせる→後衛の狙撃キャラなどを叩く」という動きを意識したいです。
格闘キャラと組んだ時よりも「2vs1の状況を作りながらも、背中に居るもう一方の敵の弾を躱す」ということが求められるので、ミニマップやアラームを細かくチェックしたいですね。
ヒカリ 使用時のコツ
あくまでも筆者が思う「こうすればヒカリの強さを引き出せるかも?」という点を書いていきます。
0落ちのつもりというか、ヒカリの強みが出せる立ち回りをすると味方に負担がかかりすぎて2落ち・3落ちも仕方ないという感じです。
ヒカリはレガリア時の武装が優秀なのですが通常時は地味。
3コストなのに存在感が薄く、味方にロックが行きがちです。
かといって通常時は無理に前に出ても出来ることがないので「味方にコストを全部使ってもらう」ぐらいの気持ちで引き気味で戦った方が、結果的に勝てるんじゃないかなーと思っています。
「ガン下がり」ではなく、あくまでも「引き気味に戦う」ぐらいのイメージです。
またじっくり立ち回れば、体力半分以上残して半スターバーストが溜まっていることも結構あります。

そうなると、試合の最終盤でもう一度スターバーストが使える可能性があります。
後落ち・0落ちを狙う場合はスターバーストを最後まで残しておきたくなりますが味方が苦しそうだったり、ジリ貧の流れだったら半スターバーストを使って流れを変えに行くのもアリです。
余裕があれば建物に隠れてバーストアタックを使い、レガリアの回転率を上げるのも良いと思います。
とはいえ、0落ち狙いの場合はスターバースト中に一発でも被弾してしまうと2回目が怪しくなるので、諸刃の刃な選択ではあります。
通常時のヒカリでは積極的にダメージを取りに行けないので、牽制重視な受けの射撃戦になります。
もちろん、にらみ合いの牽制合戦でダメージを取れれば言うこと無しですが欲張っては危険です。
通常時にダメージを取れていなくても、自分にも被弾が無いなら「レガリアゲージを溜める時間稼ぎが出来ている!」というポジティブシンキングで行きましょう。
時限強化キャラにとって、貧弱な通常時のお見合い状態は実質勝っていると言えます。多分
[通常サブ射撃]は非強化時でも使える優秀な狙撃武装ですが、長時間足を止めてしまい晒す隙も大きいです。

これはあくまで筆者の問題ですが、リプレイを見返すと[サブ射撃]中の被弾が一番が多かったです。
ヒカリは[メイン射撃]への依存が高くて枯渇しやすく、弾が無くてつい何となくで[サブ射撃]を撃ってしまいがちですが、ぐっとこらえて「ここだ!」というタイミングで狙い打ちましょう。
[メイン射撃] > [←→サブ射撃] > [通常サブ射撃]で赤ロックを維持しつつ、安全圏で[通常サブ射撃]を狙うというのも、筆者はよく使います。
まとめ

【ヒカリ】は時間をかけた中距離戦では、時限強化武装の存在もあって非常に安定した強さを発揮できます。
星の翼の初期キャラということで、インフレに呑まれつつある感じは否めませんが「逃げ足」は全キャラ中で見ても相当なものです。
いまだ「ヒカリを楽に捕まえられる」と言えるキャラは居ないでしょう。
また「前に出て暴れられる2~2.5コスト」が実装されれば、その度に「生存力の高さ」を買われて「相方にヒカリ良いんじゃない?」と光が当たります。ヒカリだけに。


半面「直線的な弾でダメージを取るしかない」「味方の負担の大きさ」など弱点もはっきりしているので、「レガリア時はサブ格闘狙う」「味方にコストを全部渡すか否かの判断」等をしっかり行い、うまく「長所で短所を補う戦い方」を究めたいところです。
Discordを始めました!
星の翼の話をしたい方・星の翼の攻略情報を共有したい方・ただおしゃべりしたい方、よろしければ遊びに来てください!
URL:https://discord.gg/Q2SzxKCQRu
Youtubeで星の翼の配信をしています!
ぜひ遊びに来てください!
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