
この記事ではゲームの重要システムである[スターバースト]と、その内容を決定する[コア]について書いています。
スターバースト について
[スターバースト]とは「一定時間操作キャラの能力を向上させる、ゲーム共通のシステム」です。
- 相手からの攻撃を受ける
- 相手からの攻撃をガードする
- 自分が相手に攻撃を当てる
- 相手を撃墜する
- 自分が撃墜する
- 味方が撃墜する
と[スターバーストゲージ]が蓄積され「半分(50%)以上」になると[スターバースト]が使用可能となります。

ちなみに[スターバースト]の事を「覚醒」と呼ぶ人が多いです。由来は謎です。
また「ゲージが"何%"の時にスターバースト(覚醒)を使用したか」で
- 【ゲージが50%~99%の時に使用するスターバースト】
→半覚(半覚醒) - 【ゲージが100%の時に使用するスターバースト】
→全覚(全覚醒)
と呼び分けます。
基本的には半覚で使用することが推奨されますが、全覚には全覚のメリット(後述)があります。
この辺りの「半覚を使うか/全覚を残すべきか」は20年来のプレイヤー同士ですら意見が割れる(結果論になりがち)ので、初心者の方はとりあえず「ゲージが50%貯まったらボタンを押して覚醒」という意識で良いと思います。
バーストアタック について
[バーストアタック]という[スターバースト]中にのみ使える武装が存在します。

こちらは「覚醒技」と呼ばれます。
[スターバースト](覚醒)中に使える技だから「覚醒技」です。
使用方法は簡単で
[スターバースト]中に再度[スターバースト]発動ボタンを押す
だけです。
「覚醒技なんて魅せコン用だろ」
という別世界の記憶持ちの方がいるかもですが、星の翼の覚醒技においてはそうも言えません。
このゲームの[バーストアタック]にはほぼ全キャラの共通として「スーパーアーマー」が覚醒技の開始から終了まで付いています。
ダメージも「必殺技」だけあって高めで、ちゃんと「頼れる武装の1つ」として[バーストアタック]が存在しています。
スターバースト の効果
[スターバースト]を発動すれば操作キャラが強化されるのは上述の通りですが、その強化内容は「コア(後述)」というアイテムによって異なります。

ただし[スターバースト]には「どの『コア』を選んだ場合でも共通の効果」として以下の強化が受けられます。
共通の効果(ゲージ50~99%)
- 【武装弾数の回復】
→一部武装除き全て回復 - 【ブーストゲージの回復】
→約4割回復

共通の効果(ゲージ100%)
- 【武装弾数の回復】
→一部武装除き全て回復 - 【ブーストゲージの回復】
→全回復 - 【受け覚が可能】
→被弾中に[スターバースト]を発動可能
→それによって、被弾を"キャンセル"してすぐさま行動できる
→受け覚をしたら「ペナルティ」としてバーストゲージが減る - 【覚醒時間が長い】1
→全覚の場合、覚醒時間にボーナスが付く

コア について
上で説明した「コア」には6つの種類があり、その中から1つ選んでキャラクターに装着します。

それぞれ
- 主に格闘を強化
- 主に射撃を強化
- 味方への支援に特化
など得られる効果が違うのでキャラクターの強みを活かせるコアを選んであげましょう。
それぞれのコアの効果については『コアの種類』で説明してます。
コア の入手方法
コアは最初から全種類使えるわけではありません。
最初から使えるのは「バランスコア」のみです。

その他5つのコアを使いたければ別途で入手する必要があります。
①ガシャ(募集)で入手
「コア」はキャラガシャ(募集)から排出されます。
ただし「キャラクターの区分」によって「どのガシャから入手できるか/できないか」が決まります。
- 【常駐キャラ】
→全てのガシャからコアが排出される - 【限定キャラ】
→そのキャラのピックアップガシャでのみ、対応するコアが排出される - 【シーズンキャラ】
→ガシャでのコア入手は無し
特に気を付けるべきは「限定キャラ」です。
こちらは「そのキャラのピックアップガシャ」でのみコアが入手可能で「復刻ガシャ(運命の星)」に追加された後でも、ガシャからコアが出ることはありません。


つまり「その限定キャラ登場時のピックアップ募集」を逃してしまったら、基本的には「ガシャ(募集)での入手」は出来ないです。
②個別で購入
「コアが欲しい限定キャラのピックアップ終わったんだけど」
「そもそもガシャ運が悪くて欲しいコアが出ないんだけど」
という場合ももちろんあるでしょう。
そんな時は「個別にコアを購入」することが出来ます。
というか、基本的にはこちらの「個別で購入」が主なコアの入手方法になります。

コア1種あたりに必要となるのは「星塵:360個」です。
大した要求数でもないですし、そもそも「1キャラ辺りに欲しいコアは1~2個程度」なので「星塵の要求数がキツすぎてコア解放できない!」となることはそうそう無いでしょう。
なので「コアのためにガシャを回す」という行為は基本的には非推奨です。
コア の種類
コアの種類は現在(2026年1月時点)で6種類存在します。
格闘武装を強化します

「ファイティングコア」は特に攻撃的なコア選択となります。
強化されるのは主に「格闘系武装」です。
格闘攻撃を「当てた時のリターン」と「当てやすさ」が大幅に向上するので、それまでの劣勢をひっくり返すことが出来ます。
効果
- 【特殊効果】
- 「格闘武装」は「射撃武装」をキャンセル可能に
- 格闘がガードされた場合、自動で受け身を取る
「射撃武装」を使った後に即「格闘武装」を使用できるので「低ブースト消費で、射撃を絡めて相手を追いまわす」ということが出来ます。
- 【格闘武装の性能向上】
- 格闘武装のダメージ+20%
- 格闘武装の誘導速度+20%
- 格闘武装の動作速度+30%
「ダメージアップ」はもちろん「格闘の速度」に注目。
別物レベルで強力になります。
- 【機動力の向上】
- 移動速度+20%
20%という少なくない機動力の上昇効果も魅力です。
射撃武装を強化します

「シューティング(射撃)コア」の名が表す通り射撃武装を強化するコアです。
特に「射撃から射撃へのキャンセル」が可能になるのが非常に強力。
「ファイティングコア」とは違い、相手に近づくこと無く一瞬で大ダメージを奪うことが出来ます。
効果
- 【特殊効果】
- 射撃武装で射撃武装をキャンセル可能に
- 射撃武装をステップキャンセルした際のブースト消費量が減少?
(ゲーム内の説明と実際の挙動が食い違っているっぽい?)
「"射撃武装"を"射撃武装"でキャンセル可能」というのはつまり「足が止まる射撃武装の"隙"を、メイン射撃キャンセル(移動撃ちできるもの)で消す」ということができます。
- 【射撃武装の性能向上】
- 射撃武装のチャージ時間-50%
- 射撃武装のリロード速度+300%
- 射撃武装の赤ロック距離+10
- 射撃武装の予備動作速度+33%
「リロード速度が300%上昇」ということで[スターバースト]中の弾切れはほぼ無いでしょう。
- 【機動力の向上】
- 移動速度+10%
機動力の上昇効果は控えめなので「逃げるための覚醒」として見ると弱めです。
機動力を向上させます

直接的に攻撃能力を上げてくれるわけではありませんが、その代わりに「機動力」を大幅に向上させてくれます。
逃げに使う[スターバースト]としてはもちろん、相手より「多く」「速く」動けるので攻めに使っても強力です。
(ただしダメージの数値が上がるわけでは無いのでファイティング/シューティングのように一気にダメージを奪うことはし辛いです)
効果
- 【機動力の向上】
- 移動速度+40%
- ブーストゲージ消費-20%
強化項目が2つだけ......と少なく感じるかもですが「移動速度1.4倍」「ブーストゲージ消費2割引き」は実際のところかなりインパクトのある上昇値です。
使って見れば追い付かれる方が難しいぐらい機動力が上がるのが分かるでしょう。
生存力を向上させます

「ディフェンスコア」は防御力(生存力)を高めてくれます。
「相手からの赤ロック距離減少」によって「安全圏から相手を攻撃する」ということがしやすく、仮にダメージを受けても「ダメージ軽減」によって比較的軽症で済みます。
さらに「本来は全覚でしか出来ない『受け覚』が半覚でも可能」なので、そちらが「万が一の保険」として機能してくれます。
効果
- 【特殊効果】
- 被ロック距離-35%
- 被ダメージ-20%
- 半覚で受け覚が使えるようになる
(受け覚特有のゲージ消費有り)
「そもそもダメージを受けづらくなる」「ダメージを受けても安く済む」「万が一には『受け覚』がある」という3段構えです。
- 【機動力の向上】
- 移動速度+5%
移動速度がちょびっとだけ上がります。
味方の[スターバーストゲージ]を増やすことが出来ます

「味方のバーストゲージを溜める」という、唯一無二な特性を持つコアです。
[スターバースト]が強力な切り札であることは、この記事を通して語ってきました。
例えば【ライン】の[シューティングスターバースト]の回数が1回増えるだけでも、その試合中に奪える総ダメージ量は大きく変わってくるでしょう。

そんな
- ファイティング/シューティングの適正が高いキャラ
- [スターバースト]中の期待値が高い3コストキャラ
にバーストを多く使って貰えれば、結果的に勝利をもぎ取りやすくなります。
反面「自分自身が受けられる強化がほぼ無い」というのは明確な弱点です。
いくら味方の「バースト回数」を上げれたところで自分が(スターバーストに頼れず)あっさり撃墜させられたら元も子もありません。
さらに言うなら「固定(友人や知り合いと通話しながら出来る)」の方がこのコアは適しており、意思疎通が難しいシャッフルでこのコアを上手く扱うのは至難の業と言えるでしょう。
「味方が[スターバースト]を使ってゲージを空にしてくれないから、自分の[サポートスターバースト]が使えない!」ということが、意思疎通出来ないシャッフルでは起こりやすいです。
効果
- 【特殊効果】
- 味方の弾薬とブーストゲージを回復
- 味方のバーストゲージが徐々に増加
- 味方が[スターバースト]中、ゲージの消費速度-50%
既に書きましたが「自分自身の強化」はありません。
共通効果の「武装回復」「ブースト回復」ぐらいです。
味方の[スターバースト]中に[サポートスターバースト]を使っても、味方のバーストゲージは増えません。
(ゲージの減りが遅くなるだけです)
- 【味方が「サポートコア」の効果を発動中】
- このコアの効果が「ディフェンスコア」のものになる
「味方とサポートコアを同時発動し、お互いにバーストゲージを回収する」みたいな小賢しい真似は出来ません。
まるでどこかで失敗例を見てきたかのような素晴らしい調整です。
- 【1vs1モードの場合】
- このコアの効果が「バランスコア」のものになる
基本的に「1vs1モード」でこのコアを選ぶことは無いでしょう。
格闘・射撃・機動力を満遍なく強化します

「満遍なく強化する」......と言えば聞こえは良いですが、その実「器用貧乏であまり選ばれないコア」となっています。
例えば他のコアには
- 「ファイティングコア」の劣勢をひっくり返す力
- 「シューティングコア」による射撃連打の圧力
- 「サポートコア」で味方の覚醒回数を増やす
など「そのコアだから出来る事」がありますが、バランスコアにはそれが無いです。
このゲームは「キャラの強みを押し付け合う」という側面が強いので「強みを伸ばせないバランスコア」は選択肢から真っ先に外れがちです。
他にも「格闘キャラにバランスコアだと"射撃性能上昇効果"が勿体無い」などの問題もあります。
ただし、上述の通りバランスコアは「全てのキャラが最初から所持しているコア」です。
新しく実装されたキャラには
- 上手くこのキャラを使えるか分からない
- 適性のあるコアがまだ分からない
という不安もあるでしょう。
そんな時に「とりあえず使って見る」という目的でこのバランスコアを選ぶのは良くあることです。
なので「絶対に使ってはいけないコア」というわけではありませんし、新キャラ追加後のカジュアルマッチだとバランスコアを選ぶ人もたくさん居ます。
効果
- 【特殊効果】
- 被ダメージ-5%
- 【格闘武装の性能向上】
- 格闘武装によるダメージ+10%
- 【射撃武装の性能向上】
- 射撃武装によるダメージ+10%
すでに書きましたが「格闘も射撃も強化する」というのが器用貧乏たる由縁ですね......。
- 【機動力の向上】
- 移動速度+20%
- ブーストゲージ消費-10%
「移動速度アップ」と「ブースト消費量軽減」の2つがしっかり付いているのは有難いですね。
最後に
今回は「スターバースト」「コア」についての記事でした。
参考になっていれば幸いです。
[スターバースト]は勝敗に直結する非常に強力なシステムであり、ゆえに「どこで使うか」「どのように使うか」で悩む場面が多いです。
更にコア選びというのは「正解」というものが出しづらく、たとえ同じキャラを使っても「コア選択が違う」なんて言うことは日常茶飯事です。
複雑ですが、そこがこのゲームの面白い所でもあるのでぜひこの記事を参考にしてみてください。
- 「ゲージ99%(半覚醒)」で約15秒の覚醒時間の所、「ゲージ100%」なら18秒と大幅に伸びる
(「ゲージ50%」で約7秒、「ゲージ75%」で約11秒) ↩︎














