ゲーム 星の翼

【星の翼】ダウン値とその計算 について【星之翼】

この記事は数字に弱く、その他諸々に弱い人間が書いています。
情報が間違っていたり、今後のアップデートで仕様が変わる可能性もあるので「ほーそういう考え方もあるのね。合っているかは置いといて」ぐらいのゆるい感じで受け止めてもらえると幸いです......!

この記事では「星の翼」のゲームプレイを支えるデータの一種「ダウン値」について取り扱っています。

「ダウン値とは何か」「ダウン値の調べ方」等を書いていますので、よろしければ参考にして見てください。

ダウン について

ダウン値について説明していく前に、まずは「ダウン について」を軽く書いていきます。

本当に基本的な説明なので、もし「そんなこと知ってるよ!」という方は読み飛ばしてください。

ダウンには色々種類がありますが、とりあえず以下の「2種類のダウン」について知っていただければと思います。

2種類のダウン

  • 【非強制ダウン/赤ロックダウン】
    ロックが赤く表示されている状態のダウンです。
    ダウン値が最大まで到達しておらず、この状態ではまだ追撃可能
  • 【強制ダウン/黄色ロックダウン】
    ロックが黄色く表示されている状態のダウンです。
    ダウン値が最大まで到達しており、この状態では追撃不可

この記事で「ダウン」という言葉が出てきたら基本的には「強制ダウン」の方を指していると思ってください

ダウン値 について

上で「ダウンとは何か」について触れましたが、その「ダウン状態」に移行するか否かを決めるのが「ダウン値」なのです。

プレイヤーが操作しているキャラクターは「体力」「武装の弾数」「武装が与えるダメージ」など、様々なデータを持っています。
ダウン値もそのデータの一種です。

ただしダウン値には「体力」や「武装」のようにキャラクター間の差はありません。
全キャラ等しく「100を上限」として設定されています。

ダウン値が「100」に達すると上で書いた「強制ダウン/黄色ロック」状態となり、地に伏して一切のダメージを受けない状態となります。

また「強制ダウン/黄色ロック」状態では武装の誘導も無効とされます。


ダウン値は「最後にダウン値が加算されてから(ダメージを受けてから)3秒経過する」又は「ダウン状態から起き上がる」と0に戻ります。

ダウン値は徐々に減るということはありません。
「ダウン値が減る=0にリセット」です。


このダウン値は「高ければ良い/低ければ良い」ということは無く「高ければダウンを取りやすい」「低ければ追撃でダメージを伸ばしやすい」とそれぞれにメリットがあります。

ちなみにダウン値というのは「星の翼(とオマージュ元のガンダムVS)」だけに存在する仕様ではなく、多くのゲームに実装されています。
「ハメ等で無限にボコられないように、無敵時間付きのダウンでちょくちょく仕切り直す」っていう措置ですかね。

ダウン値の確認方法

ダウン値の確認方法は超簡単で、訓練モード右上の「現在連続技保護累積値」にて表示されます。

星の翼的には「ダウン値」のことを「連続技保護累積値」と表記しているみたいですね。
堂々とダウン値呼びしてる天才もいますけど。

なので「現在連続技保護累積値 = ダウン値」として読み進めてもらえると助かります。

実際のダウン値の変動

ここからは実際にキャラクターを使ってダウン値の変動などを見ていきましょう。

なお画像を多用する都合上、各武装のダウン値解説部分はスライド式にさせて頂きます。

もしご自身で各キャラのダウン値を調べたい場合は「OBS」等のキャプチャツールを使って録画すると確認しやすいです!

デュカリオン の場合

デュカリオンのいくつかの武装でダウン値を確認してみます。

メイン射撃


↓サブ射撃

では次は[↓サブ射撃]のダウン値を見ていきます。

【デュカリオン】の[↓サブ射撃]は複数の弾を同時に発射するので「弾が何発当たったか」によって与えられるダウン値が変動します。

さらに[↓サブ射撃]は複数弾がほぼ同時に相手に当たるので「弾1発分のダウン値が確認しづらい」という武装ですね。

なのでダウン値の確認が[メイン射撃]と比べるとやや面倒ですね。


メイン格闘

格闘は【デュカリオン】の[メイン格闘]を例にして見ていきます。

【デュカリオン】の[メイン格闘]は以下のような構成になっています。

メイン格闘構成

  • 1段目:切りつけ
  • 2段目:回転切り
  • 3段目:吹き飛ばし切り

スライドの中身は、筆者のお勉強も兼ねていたので長文となってしまいましたがご覧いただけたでしょうか。

格闘の段階それぞれのダウン値は以下のようになります。

メイン格闘のダウン値

  • 1段目ダウン値:40
  • 2段目ダウン値:10
  • 3段目ダウン値:10

ここで思うのが「1段目のダウン値だけ高くね?」ということ。

それはまさしくその通りで、【デュカリオン】に限らず格闘は基本的に「1段目のダウン値が圧倒的に高い」となります。

格闘を当てた際にほぼ必ず経由することになる「格闘1段目」のダウン値を高くすることで、何度も格闘を当て続けられないようにする......とかそんな感じ?

所謂「すかしコン」は1段目を「すかす(わざと外す)」ことで、ダウン値が溜まりにくい高火力なコンボを実現してるのですね。

オーキッド の場合

次は【オーキッド】で見ていきましょう。

メイン射撃

【オーキッド】のメイン射撃は【デュカリオン】などと異なる「バルカン/マシンガン系」の射撃武装です。

この手の武装は【デュカリオン】の[↓サブ射撃]同様、弾1発のダウン値が分かりづらいです。

こちらもスライドの中に詳しく書いています。


メイン格闘>メイン格闘サブ射撃派生

次は「格闘コンボ」でダウン値の動きを見ていきましょう。
使用するのは【オーキッド】の「メイン格闘>メイン格闘サブ射撃派生」です。

格闘コンボ構成

  • 1段目:メイン格闘(2hit)
  • 2段目:鎌振り回し(6hit)
  • 3段目:フィニッシュ(1hit)

まとめ

筆者自身が数字に強くない上にこういったゲームの仕様の検証というのは初めてですので、もしかしたら間違いがあるかもしれません......。

間違いに気づいたらコメントで教えて頂けるとめちゃくちゃ助かります......!

とりあえず

ダウン値のポイント

  • ダウン値を知りたければ訓練モードで右上の「現在連続技保護累積値」を見ればOK
  • ダウン値が小数点以下存在する武装もある?(未確定)
  • 「バルカン/マシンガン系」「多段hit系」の武装の場合は当て方を数パターン取って検証した方が良さげ
  • 「現在連続技保護累積値」は小数点以下を「四捨五入」して表示している?(未確定)

あたりが「ダウン値」を知るうえで意識すると良い点かなーと思います。

まぁぶっちゃけ「早く切り上げたい時のコンボ」「ダメージを出したい時のコンボ」とか、2~4種類も覚えておけばそれで足りるので普通にゲームをプレイする分には細かいダウン値まで気にしなくても大丈夫だと思います。

ただ意欲的にコンボ開発したりする人にとってはダウン値は必修科目かとも思いますので、そういった場合にこの記事が少しでも役に立てれば幸いです!

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