記事本文の最終更新日:2025/1/8
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

やりこみレベル【浅ちゃぷ】

※筆者の当該キャラの使用度や知識を表しています。
「浅ちゃぷ」......軽く訓練モードで触れた程度~対戦で数回使った程度。
あくまでも「弾数」や「リロード時間」などのデータベースとしてお使いください。
目次
基本情報・天賦レベル
- 【レア度】:限定 レジェンダリー
- 【コスト】:2.5
- 【生命(耐久値)】:2592
- 【ブースト回数】:9回
- 【赤ロック距離】:29.0
- 【レベルⅠ】
・[サブ格闘>メイン格闘派生]を追加 - 【レベルⅡ】
・[↓サブ射撃]のリロード時間減少
(通常時:12→10)(復活時13→10) - 【レベルⅢ】
・被ダメ時の[↓サブ格闘]ゲージの上昇量がアップ - 【レベルⅣ】
・復活時のHPが350→500になる - 【レベルⅤ】
・クリティカル状態(復活後)に[↓メイン射撃]を追加
「暴走状態ゲージ」の回収のためのコンボに使える「天賦レベルⅠ」は解放したいところですね。
ズンダ1回耐えきれるHPになる「天賦レベルⅣ」も解放する価値が高そうです。
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
安定9回 | 05:21 | 17.8 m/s | 14.1m/s | 14.5m | 11.2m/s 36.4m/s |
2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト下位 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 |
ヴァルキア の基礎機動力
基本的にはコスト帯平均だと思います。
ただ、もしかしたら「BD初速」はやや低いかも?
パッシブスキル
【狩猟プログラム】
[↓サブ格闘](暴走状態)ゲージ
【ヴァルキア】は、被弾をしたり[サブ格闘]とその派生武装を当てるたびに[↓サブ格闘](暴走状態)の弾薬が溜まります。
被弾時の上昇量は「5」で固定(天賦レベルⅢで6)です。
またゲージは「被弾ごとに溜まる」のではなく「よろけ(被ダメモーション)に移った時にゲージが溜まる」という仕様っぽいです。
たとえ格闘コンボを完走まで叩き込まれても、ゲージが溜まるのは「初段hit時の5」だけというわけです。
また、自身の攻撃モーション中に被弾すると「14(無凸時)」溜まります。
暴走状態の特徴
- [↓サブ格闘]ゲージが100になると移行できる
- 一度「暴走状態」になるとロック変更不可
- 「暴走状態」の間は[各メイン格闘][↓サブ射撃][各サブ格闘]にスーパーアーマーが付与される
- 「格闘]のダメージ上昇
- 暴走状態は「ロックした相手が撃破」か「自分が撃破」されるまで続く
復活(クリティカル状態)
コストオーバー中に【ヴァルキア】が撃墜されると復活(クリティカル状態)になります。

復活時のHPは「350」、天賦レベルを解放すると「500」です。
また、復活後は武装構成も変わります。
射撃武装(通常時)
メイン射撃
【腕部ビームガン】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 6 | 3 | 7F | 40 | 30 | 40 |

使いやすいよくあるBR系[メイン射撃]です
サブ射撃
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
45 4射目180 | 2 | 10 | 24 | 3 | 6 | 40 |

左右にビットを呼んで射撃をさせます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
12 打ち上げ部分120 | 2 | 10 | 13 | 0 打ち上げ部分19 | 2 | 40 |

2機のビットを呼びだして突撃させます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
52.5 | 1 | 12 | 16 | 6 | 4% | 150 |

その場で足を止めて照射砲を撃ちます
射撃武装(暴走時)
↓メイン格闘
【粒子崩壊砲-広域掃射】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
6461 | 1 | 15 | 21 | 6 | 4 | - |

爆風持ちのビームを下方向に放ちながら上昇します
射撃武装(復活後)
メイン射撃
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
45 4hit目180 | 2 | 24 | 3 | 6 | 40 |

おそらく[サブ射撃]と同じものを撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
63 爆風部分 | 2 | - | 50 | 6 | 4 |

ビットを呼びだして突撃→hit後に自爆させます
サブ射撃
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
228 | 2 | 10 | 10? | 40 | 2.5 | - |

[サブ格闘>メイン射撃派生]のようなその場に残るビームを撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
52.5 | 1 | 13 | 16 | 6 | 4% | 150? |

その場で足を止めて照射砲を撃ちます
格闘武装(通常時)
各メイン格闘
サブ格闘
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | 25 掴み部分 |

相手に向かって突進、その後掴んで多段hit攻撃をします
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
- | 100 | - | - | - | - | - |

暴走状態に移行して、相手に突進攻撃をします
格闘武装(暴走時)
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - | - | - |

横に回り込みながら相手に向かって突進します
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
18 | 1 | 20 | 23 | 0 | 1 最後は20以上? | 100 |

相手に突進攻撃をします
格闘武装(復活後)
各メイン格闘
派生専用武装
メイン格闘>サブ射撃 派生

相手を蹴り飛ばします
サブ格闘(ヒット前) 派生
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
240 | 8 | 40 | 2.5 |

その場に行って時間止まるビームを撃ちます
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
135 | 12 | 10 | 5 |

腕を八の字に伸ばして、爪からスタン属性ビームを放ちます
サブ格闘(ヒット後) 派生

捕まえた後、0距離照射ビームを放ちます

掴んだ相手を持ち上げて宙に浮き、地面に叩きつけます

落下しながら相手に多段ヒット攻撃をします
バーストアタック(通常/暴走時)
【殲滅】
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
895 | - | - | - |

相手を切り上げて、空中に留めたまま高速移動切りをします
↓バーストアタック(暴走/復活後)
【憎悪】
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
8000↑ | - | - | - |

HPが4割を下回る相手を1撃で沈めます
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

「筆頭コア」だと思います。
「暴走状態」にこの「格闘コア」を絡ませられれば、もともと高い格闘の火力・格闘の速度がさらに上がって手が付けられなくなります。
通常時にも、格闘性能を上げて強引に「暴走状態ゲージ」を回収しに行くのも有りかもしれませんね。

「格闘キャラ」に見せかけておいて、実際は射撃武装も優秀なので無くは無い気もしますが、やはり「格闘コア」の前には霞みます。

「格闘コア」でも機動力は上がるのでそちらを選んだ方が【ヴァルキア】の強みは出せそうです。

「追い詰める側」のキャラである【ヴァルキア】にとっては、生存よりも攻め手を強化してくれるコアの方が生かせそうです。

格闘も射撃も優れた武装が揃っているキャラなので、悪くは無いかもしれません。
ヴァルキアの対策
自分からは近づかない
【ヴァルキア】は【シャオリン】などとは違って「無理やり接近して格闘を当てる武装」が通常時はありません。
基本的には「相手を追いかけまわして、サブ射撃やメイン射撃が引っかかるのを待つ」という戦い方になりがちです。
なので、特に自分が「射撃キャラ」の場合は決して自分から近づかず、ステージを広く使って逃げ回りながら対処するのが重要です。
味方のHPゲージに気を付けて、すぐにカットに入る
一度【ヴァルキア】のコンボを喰らったら「超高火力&長時間高速コンボ」によって「大ダメージ」&「暴走状態ゲージ大量回収」という恐ろしいことになります。
それは当然自分だけでなく味方にとっても同じことです。
なので、相手に【ヴァルキア】がいる時は「味方のHPゲージ」に気を払って、少しでもゲージが減ったら「味方がヴァルキアに襲われていないか」を確認しましょう。
ありがたいことに、【ヴァルキア】のコンボはカット耐性が低いものが多いです。
たとえ緑ロックからでも[メイン射撃]1発を送るだけで止まることもあるかもしれません。
味方と一緒に動く
上で書きましたが、【ヴァルキア】の格闘コンボは1回でも完走されれば失うものが多すぎます。
もし格闘を当てられたら「すぐ助けられる」「すぐ助けてもらえる」よう、味方と一緒に動くようにしましょう。
暴走状態に入ったらどちらが狙われているか確認
「暴走状態」の【ヴァルキア】はとんでもない性能をしていますが「ロックを変えられない」というこれまたとんでもない欠点も抱えています。
なので相手の【ヴァルキア】が「暴走状態」に入ったら、まずは「どちらが狙われているか」を確認しましょう。

もし自分が狙われていたら「全力で逃げて味方に助けを求める」
もし味方が狙われていたら「全力でヴァルキアの動きを止める」 というのが重要だと思います。
まとめ

「通常時」は冷静に相手を追いかけ、「暴走状態」ではまくし立てるように攻める、2つの顔を持った格闘寄りのキャラクターです。
「格闘寄り」と言いつつも「16F照射ビーム」や「強力な誘導を持つサブ射撃」など素晴らしいものが揃っており、射撃戦も十分に行えます。
射撃戦で相手のミスを誘発、主に[←→サブ射撃]に引っかかった相手を「サブ格闘による暴走状態ゲージ回収」や「拘束・高火力コンボ」で一気に有利な状況を作り出せます。
「暴走状態」になったら格闘に「スーパーアーマー」が付くので、通常時とはうって変わってかなり強引に攻めることも可能になります。
ただし、「暴走状態ゲージ」を溜めるための通常時の[サブ格闘](突進)は直当て性能が良くないし、被弾で溜まる暴走状態ゲージもしょっぱいので、やはり通常時は「攻めたい気持ちを我慢して射撃戦で相手が引っかかるのを待つ」という立ち回りが重要になりそうです。
通常時の冷静な立ち回りと、暴走状態時のイケイケな立ち回りの切り替えが難しそう......。
「バーサーカー」「バリバリの格闘キャラ」みたいな顔しておいて、実際は「射撃で相手の足を止めて、堅実に暴走状態ゲージを溜めていく」という、かなり丁寧さを求められるキャラクターという感想です。
ただし「上手くハマった時の爆発力」は本物だと対戦して分からされたので、これから「ヴァルキア使い」の習熟度が高まっていくのが恐ろしいです。
Discordを始めました!
星の翼の話をしたい方・星の翼の攻略情報を共有したい方・ただおしゃべりしたい方、よろしければ遊びに来てください!
URL:https://discord.gg/Q2SzxKCQRu
Youtubeで星の翼の配信をしています!
ぜひ遊びに来てください!
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