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【星の翼】 18号(十八号) の解説【星之翼】(9/25更新)

2024年9月25日

このキャラクターの特徴

この18号というキャラクターには特筆すべき点がたくさんありますが、まず手動リロード式で無限に撃てる太いメイン射撃が最も目を惹くでしょうか。

[メイン射撃]と移動撃ち可能な[サブ射撃]が相手の体に引っかかるのを待ちながら射撃戦をするだけで、それなりに戦えてしまうのがこのキャラの強みです。

攻防一体の[サブ格闘]斬撃波による攻撃を狙っても良し残像で相手の射程外に逃げても良しの非常に器用な武装です。

18号の攻撃的な言動や態度とは裏腹に、実は堅実な射撃戦で有利な戦況を作っていくキャラになっています。

基本情報・天賦レベル

  • 【コスト】:2.5
  • 【生命(耐久地)】:2664
  • 【攻撃】:300
  • 【ブースト回数】:9
  • 【赤ロック距離】:31.0
  • 【レア度】:エピック
ヌイ

レア度がエピックで交換しやすく、さらに天賦Ⅴまで全てに使い道があるので、このキャラが気に入ったなら最大開放しても良いと思います。

このキャラの強い所

凶悪メイン射撃が無限に撃ててしまう

大きな当たり判定を持つ強力メイン射撃を無限に流せてしまうというのが、この18号最大の特徴では無いでしょうか。

一定レベル以上のプレイヤーともなると流石にこのメイン射撃にもしっかり対応して躱してくるのですが、それでも「常に気を張り詰めて18号のメインを躱さなければいけない」ことには変わりなく、対人戦では相手プレイヤーの集中力を消耗させられるという効果もあります。

一応、他のキャラのメイン射撃と違って発射するまでに若干の溜めがあるというクセもありますが、それを差し引いても強力な武装には変わりありません。

強判定・大ダメージの格闘コンボもあり、格闘戦もやれちゃう

一応このキャラは射撃キャラに分類されると思うのですが、格闘も粒ぞろいです。

  • 横に大剣を薙ぎ払って巻き込み性能の高い[←→メイン格闘]
  • 優秀な判定と発生で近づいてきた格闘キャラも迎撃できる[↑メイン格闘]
  • 攻撃しながら直進も出来る[サブ格闘メイン格闘派生]

など「近づかれたら脆さを見せる射撃キャラ」とは一線を画しています。

このキャラの弱い所

赤ロックが短く、機動力も高くない

まず赤ロック31.0と低射程キャラで有り、さらに機動力も2.5コストとしては遅い(重い)方です。

「射撃戦をするために赤ロック圏に入ったら、ハチの巣にされて耐久値がっつり減らされたよ!」なんてことも起こりがちであり、その点は「気軽にメイン射撃だけを撃っていればいい」とも言えない難しさがあります。

ただ2024/9/24のアップデートで下方されていた機動力が上方修正されたので、この弱点は大分緩和されています。

武装が直線的

「相手を囲うオールレンジ攻撃」や「高誘導なミサイル武装」なども無く、武装がどれも素直な直線的なものばかりです。

それ故に正面からの射撃を受け切って近づく射撃ガード武装に弱いという欠点があります。

特に「射撃ガード持ち高速突進」のヤミン・ケルビムは天敵です。

また武装の当てやすさに関しては、2024年8月現在だとその弾の太さであまり気になりませんが、今後下方修正で[メイン射撃]が弱体化したり、誘導切り武装持ちのキャラが増えた時にこの「武装が直線的」という短所はより目立ってくるかもしれません。

武装

数値は全て天賦を解放した場合の値です

メイン射撃【過負荷射撃】
弾数:5 ダメージ:258(3射:504) リロード:手動式

太い弾を弾数無限で撃つことが出来ます

18号と言えばこの無限メイン射撃です。

弾は太さだけでなく縦に長いので避けたと思って旋回して戻った相手に当たるということもあります。

そんな強力無比な武装ですが「発射までに溜めがある」という点には気を付けたいですね。

特に咄嗟に弾が出ないので、迎撃をこのメイン射撃で行おうとすると見る見るうちに相手に距離を詰められてしまいます。

↓メイン射撃【過負荷射撃】
弾数:5 ダメージ:258 リロード:手動式

足を止めて構えてメイン射撃を撃ちます

足を止めてメイン射撃と同性能な弾を撃ちます。

足を止めてしまうので[通常メイン射撃]の下位互換のような気もしますが、一応使い方として[↓メイン射撃]>[サブ射撃]とキャンセルすると、やや滑りながら落下することが出来ます。

サブ射撃【ラピッドファイア】
弾数:1 ダメージ:418 リロード:8秒

移動内可能な弾を3連射します

小ぶりな弾を足を止めずに3回撃ちます。

この武装の真価はキャンセルルートにあり[メイン射撃]>[サブ射撃]はもちろん、後述の[サブ格闘]で残像移動して逃げて、この[サブ射撃]で落下して逃げる、なんて使い方も出来ます。

18号の立ち回りを陰ながら支える、いぶし銀の武装です。

弾数が0でも空撃ちで落下可能です。

バーストアタック【天使の力(偽)】
ダメージ:約700~880(当たり方で変動)

縦方向に大きい斬撃波を放ちます

月牙天衝

ソードを下から上に大きく振りかぶって、斬撃を放ちます。

斬撃は移動速度こそ遅いですが建物を貫通して進むので、スターバーストを使ったものの下がらざる負えない場面でぶっ放しても良いかもです。味方に当たったら悲惨ですが。

またこのバーストアタックを放つ18号の後ろ側にも斬撃の当たり判定があるので、相手の近くでブッパ気味に撃っても結構当たったりします。

とはいえ隙も大きく横に避けられれば当たらないので、やはり使いどころには気を使う武装です。

[メイン格闘サブ格闘派生]のスタン部分を活かしてコンボに組み込むのが実用的でしょうか。

サブ格闘
弾数:7(天賦Ⅳ) リロード:3秒(着地から2秒後にリロード開始)

様々な行動へ派生する構え段階です

この構え状態で各種ボタンを押すと、様々なアクション(派生)を行えます。

  • [↑↓←→ + サブ格闘]:残像を残しながら7回(天賦Ⅳ)移動
  • [メイン射撃]:回転して[メイン射撃]を撃つ
  • [メイン格闘]:斬撃を行いながら前に進む
  • [サブ格闘]:斬撃波を放つ

弾数が最大(天賦Ⅳなら7発)の時にのみ使用できます。

オーバーヒート時には使用できないので注意です。

↑↓←→ + サブ格闘

弾数を消費して残像を残しながら7回(天賦Ⅳ)移動が出来ます。

本家のデス〇ィニーガン〇ムのように機敏にシャカシャカ動くわけではないので、相手を追いかける力はそこまででもないですが逃げるのは大得意です。

カッコいいポーズの残像を残しながら後ろずさりして逃げるのはシュールですが、赤ロックが短くて機動力も頼りない18号にとってはありがたすぎる相手射程圏内からの離脱手段です。

あと「↑サブ格闘>↑サブ格闘>↑サブ格闘>↑サブ格闘......」と同じ方向に連続して移動すると溜め時間が発生しますが「↑サブ格闘>→サブ格闘↑サブ格闘>→サブ格闘......」と別方向への移動を挟めば溜め時間なしで移動できます。

この残像移動中にオーバーヒートしても、[サブ格闘]は使用不可なので注意です。

メイン射撃派生【ローリングシュート】
ダメージ:199

入力方向に回転しながらメイン射撃を放ちます。

天賦レベルをⅡまで解放すると誘導切り効果も付くので、回避と攻撃を同時に行えるようになります。

また、この[サブ格闘メイン射撃派生]を[サブ射撃]でキャンセルして落下ができるので、残像移動も絡めれば相手から大きく距離を離すことも可能です。

メイン格闘派生【ライトニングイレイザー】
ダメージ:約450

斬撃を繰り出しながら前に進みます。

「攻撃範囲が広い」「攻撃判定を出したまま進む」ので、巻き込み性能が抜群に高いです。

また「起き攻め」にも適しているので、自身の体力に余裕があればこの武装でリターンを狙っていきたいですね。

サブ格闘派生【チャージスラッシュ】

残像の回数によって性能が異なる斬撃波を放ちます。

溜めは段階は3回残像移動を繰り出した後に上がります。

溜め段階:1
ダメージ:174(3射:362)

小柄な斬撃波を3発撃ちます。

正直この1段目は斬撃波が小さくて頼りないです。

溜め段階:2
ダメージ:246(3射:518)

大きな斬撃刃を放ちます。

大きい分当然1段目よりも当たりやすくなっているので、直当ても十分狙えます。

「事故狙いで安全圏から撃つ」「残像で読みあいを仕掛けながら溜めて撃つ」などの使い方も出来ます。

通常・↓ メイン格闘【バスターソード-重撃】
ダメージ:579

空中に浮かしてから、最後は叩きつけます

最終段が相手をバウンドさせるので、メイン射撃などで追撃可能です。

直当ての[←→格闘]判定の[↑格闘]があるので、存在感は低めかも。

←→ メイン格闘【バスターソード-横薙】
ダメージ:363

剣で薙ぎ払うようにして2回切り、相手を空中に浮かします

「薙ぎ払う」というモーションのため横に判定が大きく、左右に躱したつもりの相手を巻き込むような形で当たることもあります。

また良く動く上にサクッと終わる格闘なので、カット耐性も高いです。

ブースト・↑ メイン格闘【バスターソード-突き】
ダメージ:210

剣を前に突き出して刺突します

前に剣を突き出しているので、自分の体に相手の格闘が当たる前に潰すことが出来ます。

判定だけでなく発生も早いので、格闘キャラ相手への反撃の一つとして覚えておくと良さげです。

ただしあまり動かないので、外した時のケア(ステップ等)は重要です。

メイン格闘サブ射撃派生【バイオレンススラッシュ】(天賦Ⅴ)

圧倒的な手数でダメージを稼ぐ高火力派生です

「補正なんか知るか」と言わんばかりに切り刻みその手数でダメージを重ねます。

1000ダメージ↑も狙えるコンボも存在しますが、2vs2の実戦では高確率でカットの弾が飛んでくるのであまり実用的ではないでしょう。

ただし、1000とは言わずとも高火力な派生には違いないので、状況次第では狙っていきたいですね。

メイン格闘サブ格闘派生【ライジングアサルト】

ソードを相手に突き刺し、蹴り上げてから叩きつけます

こちらの方の派生格闘は[格闘サブ射撃派生]の方と違って、サクッと終わる派生です。

また最初の突き刺し部分がスタン属性持ちなので、途中で邪魔されることがあってもダウンまで持っていきやすいです。

コア の考察

格闘

18号の高火力な格闘コンボに魅力を感じるなら、格闘コアで気持ち良くなりに行っても良いかもしれません。

射撃

無限メイン射撃と相性抜群の有力候補です。

相手からしたら、18号が射撃バーストを発動している時は生きた心地がしないでしょう。

射撃バースト中の18号に背を向けられません。

機動

こちらも有力候補です。

攻めにも守りにも使える無難さがあり、かつ素の機動力が重たい18号にとって機動力アップの恩恵は非常に大きいです。

射撃連打の攻撃力が過剰だと感じた」または「覚醒を使っても逃げ切れないことが多い」なら機動コアがおススメです。

生存

「射撃」と「機動」コアが魅力的で霞みますが、3コストと組んでコストオーバーの重さが気になる場合は生前力重視のこちらのコアも選択肢に入ってくるでしょうか。

赤ロックが短い18号にとって、相手の赤ロックを下げる効果も有難いです。

バランス

射撃も格闘も全てを活かせる18号なら、比較的こちらのコアも上手く扱えるかもしれません。

とりあえず覚えておきたい武装

メイン射撃 > サブ射撃

[サブ射撃]へのキャンセルは弾数0でも可能なので、うっかり振り向き射撃をしてしまった時にはサブ射撃キャンセルで隙を消せることを覚えておきましょう。

←↓→サブ格闘 > メイン射撃派生 >サブ射撃

こちらは逃げに使えます。

残像で相手と距離を取り、十分離れたところで[メイン射撃派生]>[サブ射撃]で降りる感じです。

もしメイン射撃を撃つ余裕が無いと感じれば、ただサブ射撃で降りるだけでもOK!

サブ格闘 > 格闘派生

範囲に優れた格闘なので、近距離戦では咄嗟の時にも出せるようにしておきたいです。

18号の対策

メイン射撃を避ける

メイン射撃はしっかり避けることを意識しましょう。

太いだけでなく長いという特徴があるので、躱したと思ってもブーストの方向次第では引っかかるようにして当たってしまいます。

他のキャラのメイン射撃を避ける感覚では無く、18号を相手にした時専用の弾の躱し方を意識したいです。

斬撃刃は3回飛んでくる

[サブ格闘サブ格闘派生]の斬撃波は最大3発まで飛んでくるので、1発目を躱しても油断せずに、2発目、3発目に備えましょう。

特に2段階目の方は幅広い斬撃が飛んでくるので「自分のキャラの機動力では避けきれない」と感じたらガードを出すようにするとGOOD!

起き攻め[サブ格闘メイン格闘派生]には注意

自分がダウンを取られたとき、18号がそばに居たら[サブ格闘メイン格闘派生]に要注意です。

前に進みながら攻撃判定を押し付けてくるので、中途半端に迎撃はせずにしっかりブーストを使って逃げる、又はガードをするなどで対応したいです。

射撃ガード持ち武装が18号相手には輝く

ヤミンケルビムといった射撃ガード突進格闘を持っているキャラが苦手なので、それらのキャラを使っている場合はメイン射撃に注意して18号に張り付けば有利に戦いを進められるでしょう。

渋々射撃戦に付き合ってあげて、ブーストが切れたあたりで射撃ガード武装を押し付ける感じで行きましょう。

ただし、18号は格闘も普通に優秀なのが揃っているので切り返しには注意です。

まとめ

8月上旬に実装されて、そのメイン射撃で阿鼻叫喚のオレンジアイスキャンディ地獄を描いた18号ですが、エピックの常駐キャラということもあって入手性は非常に良いです。

一度は下方調整によって大分大人しくなりましたが、その後の上方修正で足回りが改善して再び使いやすくなったので性能が気に入ったなら全開放も目指して良いかもしれませんね。


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