記事本文の最終更新日:2025/8/12
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

キャラの特徴
射撃戦も近接戦もこなせる上に、使いやすくて初心者さんにおススメしやすい「万能な2コストキャラ」です。
「射撃武装」なら
- [メイン射撃]
- 3連射可能で、弾の質も良い
- [サブ射撃]
- 「誘導」が強く、誘導切りをされても再誘導が掛かる
「格闘武装」なら
- [サブ格闘]
- 「判定範囲」「発生」がとてつもなく強い必殺の格闘
- [←→メイン格闘]
- 「判定範囲」が広く差し込み使いやすい
- [↑メイン格闘]
- 迎撃に便利
と「シンプルながら使い道が分かりやすくて強い武装」をいくつも所持しています。
「特定の行動をしているだけでゲームが形になる」「性能を引き出すためのハードルの低い」ので、ゲームの基本を覚えるには最適です。
また【ベータ】は常に「限免キャラ(完凸で使える)」に選ばれているという点も、特筆すべき長所だと思います。
しかしそんな【ベータ】ですが、「低機動力」という抗いようのない弱点があります。
このゲームはとにかく「機動力がものを言う」みたいなところもあります。
「機動力」を下げられただけで、かつての最強キャラが対戦で全く見かけなくなった......なんてことも良くある話です。
「連射可能で弾数豊富なメイン射撃」 「誘導が強く、ステップされても再誘導をするサブ射撃」の2枚看板が、【ベータ】の射撃戦を支えてくれます。

「連射」と「誘導」という、性質の異なる2つの射撃武装はシンプルですが確かな性能をしています。
「中距離からこれらの武装を撒いて、味方と共に射撃戦をする」のが【ベータ】の主な仕事であり、その仕事に徹すればちゃんと成果が出てくれるような性能を「2つの射撃武装」は持ってくれています。
多くの格闘キャラは【ベータ】に近づくのを敬遠します。
その理由が「必殺のサブ格闘」です。

「(ワンボタン格闘としては)ゲーム最速レベルの発生速度」 「広い判定範囲」を武器に、相手が間合いに入れば速攻で空中に打ち上げます。
この武装をかいくぐって格闘を当てるには「射撃で足を止める」か「スーパーアーマーでゴリ押す」ぐらいしかなく、格闘キャラに対して強力な「抑止力」として機能しています。
この【ベータ】は全キャラ中で見ても低機動力の部類に入ります。
2025/8/12のアップデートで上がったとはいえ、それでもまだ遅い方です。
しかも「機動力を補ってくれるような武装」も無いので、本当に「地の低い機動力だけで攻めも守りもこなさないといけない」というわけです。
攻めに関しては「優れた射撃武装」が助けてくれますが、守り、特に「相手の射撃からの守り」はなかなかにしんどいです。
「近接戦の守り」は[サブ格闘]があるので、何なら近接戦を仕掛けてくる相手は「お客さん」まで有ります。
相手の射撃に対して適切に「ステップ」「ガード」で応えなければいけないので、「ブーストダッシュ以外の回避手段」を磨く必要があるキャラと言えます。
基本情報・天賦レベル
- 【レア度】:常駐 エピック
- 【コスト】:2
- 【HP】:2340
- 【赤ロック距離】:31.0m
- 【レベルⅠ】
・[メイン射撃]が連射可能になる - 【レベルⅡ】
・[サブ射撃]の弾数+1 - 【レベルⅢ】
・[サブ格闘]の弾数制限がなくなる - 【レベルⅣ】
・[メイン射撃]>[サブ射撃]のキャンセルルートを追加 - 【レベルⅤ】
・[メイン射撃]の弾数+5
【ベータ】は常に天賦レベルⅤで使えます。
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
9回 | 4:50 | 17.5m/s | 13.6m/s | 14.1m | 10.4/31.6 m/s |
コスト平均 | 2コスト平均 | 2コスト下位 | 2コスト下位 | 2コスト下位 | 1.5コスト上位 |
ベータ の基礎機動力
2025/8/7のアップデートで機動力が上がりましたが、それでも機動力は遅めです。
メイン射撃
【天使武装-銃】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 9 | 3 | 7 | 40 | 30 | 40 |

3連射と移動撃ちが可能な射撃武装です
メイン格闘
発生:9F
出し切り:558ダメージ

前進しながら切りつけます
発生:10F
出し切り:360ダメージ

剣を薙ぎ払って打ち上げます
発生:7F
出し切り:251ダメージ

剣を前に突き出して攻撃します。
サブ射撃
【連続射撃】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
135 | 2 | 8 | 12 | 17 | 17 | 42? |

足を止めて太めの弾は3連射します
サブ格闘
発生:5F
出し切り:420ダメージ

相手を切り上げて宙に浮かせます。
発生:約19F
出し切り:225ダメージ

上に飛びあがって剣を叩きつけます
バーストアタック
【天使の力(偽)】
発生:41F
出し切り:900ダメージ

横方向に衝撃波を伴って大きく薙ぎ払います
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

2025年3月27日のアップデートで「バーストアタックの属性が射撃→格闘」に変わったので、だいぶこちらのコアを選びやすくなりました。

「もともと連射可能なメイン射撃」なので、正直それほど恩恵は大きくない気がします。

「格闘コア」と並び有力な選択肢です。
「ベータの低い機動力」を補ってくれるので「機動力で遥か上を行く3コスト」を追うのも逃げるのも大いに助けてくれます。

2コストですし、コストオーバーの軽さを考えるとこのコアをわざわざ選ぶ意義は薄い気がします。

満遍なく強化してくれるコアです。
「射撃」も「格闘」も伸ばしてくれるので、案外悪くないかもしれませんね。