目次
- 1 このキャラクターの特徴
- 2 基本情報・天賦レベル
- 3 このキャラの強い所
- 4 このキャラの弱い所
- 5 武装
- 5.1 射撃武装
- 5.2 メイン射撃【星弾モード】弾数:4 ダメージ:354 リロード:6秒
- 5.3 ↓メイン射撃【速射モード】弾数:1 ダメージ:377 リロード:8秒
- 5.4 サブ射撃【砲撃モード】弾数:2 リロード:打ち切り12秒
- 5.5 ↓サブ射撃【曲折星弾】弾数:1 ダメージ:421(5発ヒット) リロード:10秒
- 5.6 サブ格闘【迎撃モード】弾数:2(←→サブ格闘と共通) ダメージ:105 リロード:10秒
- 5.7 ←→サブ格闘【強化星弾】弾数:2(サブ格闘と共通) ダメージ:180 リロード:10秒
- 5.8 ↓サブ格闘【防御モード】弾数:1 リロード:30秒
- 5.9 バーストアタック【破壊モード】ダメージ:845(全ヒット)
- 5.10 格闘攻撃
- 5.11 通常・↓ メイン格闘【拘束モード】ダメージ:520
- 5.12 ←→ メイン格闘【斬撃モード】ダメージ:667
- 5.13 ブースト・↑ メイン格闘【立ち入り禁止】ダメージ:151
- 6 コア の考察
- 7 シャープ の対策
- 8 まとめ
このキャラクターの特徴
変則的な射撃武装をいくつも持ち、相手に常に動き続けることを強要する射撃寄りの2.5コストキャラです。
【スノーウォル】や【ヒカリ】が速球派の射撃キャラだとしたら、この【シャープ】は変化球中心の射撃キャラと言えます。
「相手にまとわりつくビット」「上空から縦方向に放つ照射ビーム」など、他のキャラがからめ手として1つ持っているような武装で構成されています。
また、持っている武装が性質上「相手を常に動かし続ける」ことに長けており、2vs2においては味方の攻撃を通す大きな助けとなるでしょう。
基本情報・天賦レベル
- 【コスト】:2.5
- 【生命(耐久地)】:2592
- 【ブースト回数】:9
- 【赤ロック距離】:37.0
- 【レア度】:レジェンダリー
【シャープ】は常に弾切れに悩まされるキャラなので、天賦Ⅰ・Ⅱで弾数の底上げはしたいところ。
なぜか天賦レベル一覧に乗っていませんが[曲折星弾]という優秀な武装を使うには天賦レベルⅠを解放する必要がありますのでⅠは解放したい、出来ればⅡもという感じですね。
このキャラの強い所
変則的な武装で鬱陶しい(褒め言葉)射撃戦が展開できる
【シャープ】の射撃武装は独特なものが多いです。
カーブをしながら相手に飛ぶ[メイン射撃]
降り注ぐようにして相手に放たれる[サブ射撃(最大溜め)]
前面に巨大な長方形の壁を出現させる[サブ格闘] など、ほかの射撃キャラではなかなかお目にかかれないような武装がてんこ盛りです。
これらはもちろん武装としても優秀ですし、それに加えて「視覚的に鬱陶しい」という対人戦における強みがあります。
実際に与えるダメージ以上に【シャープ】が相手プレイヤーに与える威圧感は大きく(相手からしたら)うんざりするような嫌らしい射撃戦を繰り広げられるでしょう!
自分にシールドを張って防御力を高められる
【シャープ】は[↓サブ格闘]によって全方位シールドを展開します。
これによって相手の攻撃を一回は防げることが出来る、非常にありがたい武装です。
シャープは2.5コストとゲームにおける準最高コスト、コストオーバーが重くのしかかる方なので、攻撃武装だけでなく自身を生きながらえさせてくれる防御武装を持っているのは、同コスト帯の他キャラと比べての明確な強みでしょう。
一回の攻撃で剥がれてしまうので過信は出来ませんが、侵略されたくない安全圏に潜り込まれたときの保険として機能してくれます。
このキャラの弱い所
弾速の早い弾・咄嗟に真っすぐ撃てる弾が少ない
【シャープ】はメイン射撃すらも一風変わっていて、真っすぐ素直に相手に向かっていきません。
咄嗟に出せてまっすぐ相手に向かって飛ぶ弾というと[↓メイン射撃][サブ射撃の溜め1段階目]のみです。
こう書くと2つあるなら十分のようにも思えますが、[↓メイン射撃]は自由な移動撃ちが出来ないし、[サブ射撃]は弾数を最大溜めの方に回したいので、実際のところはそれほど使い勝手が良くありません。
なので、見え見えな相手の着地を取ることが出来ず歯がゆい思いをしがちです。
相手を動かすことはできてもその先の「着地取り」は苦手なので、射撃で圧倒しているつもりがダメージが全然取れていないなんてことも......。
近距離戦が苦手
全ての射撃キャラの宿命ともいえますが、やはりこのキャラも格闘キャラは苦手です。
格闘キャラに追われると[サブ射撃]は完全に封じ込まれますし、[メイン射撃]は弾が相手に届くまでタイムラグがあるので、格闘キャラから逃げ切って相手が息切れを起こしても、相手をダウンさせて大きく距離を取ることが難しいです。
シールドを自分に展開する[防御モード]や、面制圧的に壁を張る[迎撃モード]があるので他の射撃キャラよりは防御手段は持っているかもしれませんが、それでも格闘キャラを相手にしたときは一段と生存重視の立ち回りを意識した方が良いでしょう。
武装
数値は全て天賦を解放した場合の値です
射撃武装
メイン射撃【星弾モード】
弾数:4 ダメージ:354 リロード:6秒
4つのキューブを放ち、弧線を描きながら相手に向かいます
【シャープ】が自由に移動しながら撃てる唯一の武装です。
一番の特徴は「弧線を描きながら相手に向かっていく」という点で、相手からしたら左右が弾で塞がれるというのは地味にストレスでしょう。
また「振り向き撃ち」というものが存在しないので、相手に追われている時に使えば逃げながら攻撃することが出来ます。
キャンセルが早すぎると全弾射出されないので注意です。
↓メイン射撃【速射モード】
弾数:1 ダメージ:377 リロード:8秒
後ろに下がりながら弾を4連射します
このキャラの武装の中ではシンプルで使いやすく、着地取りにも使えます。
メイン射撃からキャンセルも可能なので自分は緑ロック外に逃げるけど、赤ロックを維持して誘導を効かせたまま撃つといった使い方も出来ます。
サブ射撃【砲撃モード】
弾数:2 リロード:打ち切り12秒
砲撃モードに入って、溜め段階に応じて異なる攻撃を行います
【シャープ】の目玉ともいえる武装です。
3つの溜め段階によって異なる武装に変化し、再度[サブ射撃]ボタンを押すと溜め段階に応じた武装を使用します。
溜め1段階
ダメージ:240
大きなキューブを飛ばします
[砲撃モード]に入ってから即座にサブ射撃ボタンを押すと、この溜め1段階目の武装が出ます。
このキャラにとっては貴重な真っすぐ相手に向かう弾なので、相手の硬直時に咄嗟にこの武装を出せるよう意識しておきたいです。
溜め2段階
ダメージ:405
弾速の早い照射ビームを相手に向かって放ちます
相手が着地をしそうな気配を感じたら[サブ射撃]を溜め始めて、この2段階目で着地取りという使い方がおススメです。
また着弾時に小さな爆風を生み出すので、ブーストに余裕のある着地でも爆風部分に引っかかってくれたりします。
溜め3段階
ダメージ:480(2ヒット)
上空から照射ビームを降らします
このキャラの主力、というか相手からしたら一番気を使う武装です。
相手を追うようにして縦方向の太いビームを4連射するという武装です。
ヒット後は宙に浮くようにしてダウンするのでその後の追撃も容易と、痒い所にまで手が届いた武装です。
また[溜め2段階目]同様、着弾時に小さな爆風を生み出します。
↓サブ射撃【曲折星弾】
弾数:1 ダメージ:421(5発ヒット) リロード:10秒
相手にまとわりつく6発のキューブを発射します
メイン射撃と軌道が似てますが、あちらとは違って[曲折星弾]は相手に近づいてもすぐに着弾はせず、まとわりついてから攻撃を始めます。
[サブ射撃(最大溜め)]のような派手さはありませんが、このキャラの隠れた主力と言ってもいいほど使い勝手が良く、どんどん回したい武装ですね。
ただし格闘キャラの味方が狙っている相手に撃つときは誤射しないように注意!
サブ格闘【迎撃モード】
弾数:2(←→サブ格闘と共通) ダメージ:105 リロード:10秒
大きな長方形の壁を作り出し、一定時間経過後に発射します。
目の前に縦方向に長い壁を作り出し、一定時間後に前方に発射します。
自分には当たり判定が無いので、追われている時にこの[迎撃モード]を展開してその中に逃げ込むようにして移動し、追って来た相手を誘導して当てるという使い方も出来ます。
やや扱いが難しいですが、当て方を掴めば優秀な迎撃武装に変わるので練習しがいのある武装です。
←→サブ格闘【強化星弾】
弾数:2(サブ格闘と共通) ダメージ:180 リロード:10秒
横にスライドしながらキューブ弾を連続発射します
横に大きく動くので、射撃戦の中に織り交ぜても良いですし、迎撃に使っても良いでしょう。
またメインにキャンセルして自由落下に移行できるのでそちらも有効活用したいところ。
↓サブ格闘【防御モード】
弾数:1 リロード:30秒
自分を包むシールドを展開します
相手の攻撃を1回防ぐシールドを展開します。
1回だけのオートガードみたいなものなので非常に強力なのですが、展開するまでに溜め時間があるので「あの射撃当たっちゃいそうだな」「格闘キャラに近づかれすぎちゃったな」など状況から先出気味で展開できるようにするのが良いかと思います。
ブーストキャンセルが速すぎるとシールドが展開されないので注意です。
バーストアタック【破壊モード】
ダメージ:845(全ヒット)
自分の前方に照射ビームを放った後[砲撃モード]の最大溜めのビームを撃ちます
最初の照射ビームがそもそも横に広くて当てやすいのですが、特筆すべきが二の矢として放たれる最大溜めの[砲撃モード]でしょう。
これによって一発目の照射ビームを躱せたとしてもその後に縦からの砲撃が相手を襲うのでかなり当てやすい部類のバーストアタックです。
さすがに敵が至近距離に居る状況で撃つのは怖いですが、そうでなければ積極的に当てる機会を狙っていきたいところです。
格闘攻撃
通常・↓ メイン格闘【拘束モード】
ダメージ:520
ポージングしながら連続ビーム攻撃を行います
ビーム部分がスタンを付与する格闘なので、途中で邪魔されてもその後のリカバリーがしやすいです。
とはいえビーム攻撃中は完全に足を止めてしまうので、途中で切って[ブースト・↑格闘]で締めるのが無難かも?
←→ メイン格闘【斬撃モード】
ダメージ:667
ブロックによる回転攻撃の後、巨大なビームソードで切りつけます
2段目(ブロックの回転攻撃)を最後まで当てるとスタンさせられるので、出し切れなくても別武装や味方でダウンまで持っていきやすいです。
ブースト・↑ メイン格闘【立ち入り禁止】
ダメージ:151
ブロックを前に固めて相手を突き飛ばします
前方にキューブを固めて突進するようにして攻撃します。
発生が速く、相手を突き飛ばして距離を取れるため[防御モード]や[迎撃モード]が間に合わない際の格闘迎撃に使えます。
ただし全然相手に向かって進まないので至近距離に潜り込まれたときにお祈りで使う感じでしょうか。
コア の考察
格闘
自分から格闘を振るキャラではないので非推奨です。
射撃
おすすめのコアです。
枯渇しがちな弾の回転率を上げられて、包囲系武装を連射できるのが強力です。
迷ったらこちらで良いでしょう。
機動
機動力の上昇は攻めにも守りにも使えて素直に嬉しいです。
ただし弾が枯渇しやすいという弱点を補ってはくれないので、どちらかというと逃げを意識したコア選択となります。
生存
コストオーバーが重くなりがちな2.5コスト的には、生存力を上げられるのは嬉しい所。
ただし、どのコスト帯と組むか分からないカジュアルマッチや無上巨星以下のシャッフル対戦の場合は、火力アップを狙えるコアを選んだ方が良いかもしれません。
バランス
機動力や射撃の上昇は嬉しいですが、格闘の上昇分を活かせる機会がほぼないので別のコアを選ぶのが無難でしょうか。
シャープ の対策
格闘キャラなら目まぐるしく動く射撃に惑わされず、おそらく持っているであろう接近技で押しつぶしましょう。
射撃キャラなら【シャープ】に足を止めて武装を使うのを許さぬよう、射撃の物量で弾切れさせましょう。
格闘キャラで【シャープ】を相手にするのは分かりやすいです。
近寄るまでに何回か弾を食らっても、一度張り付ければ結果的にダメージレースでの勝利が見えてきます。
特に直線的な動きに対して射撃で咎めることが苦手なので、フェイリンやケルビム、アリスが持っているような突進系の武装が良く通ります。
射撃キャラで【シャープ】の相手をするのは【シャープ】が射撃キャラの中でも弾が強い方なので苦戦するかもしれません。
しかし【シャープ】には「弾が枯渇しやすい」という明確な弱点があるので、弾切れ状態に【シャープ】が陥るまでは粘り強くメイン射撃等を送り続けましょう。
そして【シャープ】から飛んでくる弾が明らかに少なくなってきたらこちらのターン、攻めどころです。
多少強気に強力な射撃武装を押し付けてダメージを取りたいです。
自分が使っているのが格闘キャラにせよ射撃キャラにせよ、自由に【シャープ】動かして[サブ射撃]を撃ち放題にするのは避けたいところです。
ケルビムさん、射撃ガードしながら突っ込んでくるのは止めてください死んでしまいます。
まとめ
トリッキーな射撃武装をいくつも持ちながら、立ち回りには堅実さが求められるという二面性がユニークなキャラです。
「いかに安全圏から弾を相手に送れるか」というのが重要なキャラなので、【シャープ】の人物設定同様、相手から距離を取り冷静に引き籠った射撃戦で相手をハチの巣にしてやりたいところです。
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