記事本文の最終更新日:2025/7/4
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

動画版はこちらからどうぞ。
目次
キャラの特徴
見どころのある「射撃・格闘武装」でしっかりとした基礎性能を持ちながら、必殺の「フルバーストモード」で暴れることができる射撃寄りの2.5コストキャラです。
【バーゼラルド】は「一級品の射撃武装」を両手に抱えており「自由に動けた場合の射撃戦闘力」なら全キャラ中でも指折りでしょう。
さらに「格闘武装」の方も
- ダウン拾い有りの[↑メイン格闘]
- 発生、判定範囲、伸びのどれもが強力な[サブ格闘>メイン格闘派生]
- 長続きする射撃バリア持ち格闘の[サブ格闘>サブ格闘>メイン格闘派生]
と、十分強気に使っていけるものがあります。
そして極めつけは時限強化の「FBモード」です。

持続時間は約12秒と短いながらも、強化中は率直に言って全キャラ中最強クラス。止められるものはほとんどおらず、ただ相手はFBモードが終わるまで逃げ惑うだけです。
「強力な強化形態」を持つキャラは「確かに強化されたら強いけど、素の状態が微妙......」という場合がありますが、このキャラの場合はそんな心配は一切無用。
素の状態から「高い基礎性能」をもってして相手を削り、必殺の「FBモード」で息の根を止める、FAGコラボ最後のキャラに相応しい「派手さ」と「堅実な強さ」を兼ね備えたキャラです。
【バーゼラルド】は[サブ射撃]を筆頭に、優れた射撃武装をいくつも所有しています。
- 当てやすくてダメージも高い[サブ射撃]
- 強力に追従する銃口で、ダメージを強引に奪う[↓メイン格闘]
- 相手の横BDを塞ぐようにして置ける[サブ格闘>メイン射撃 派生]
- 高弾速かつ爆風を生むので、着地を取るのにもってこいな[↓サブ射撃]
など「射撃戦」を行う上で何ら不足していません。

特に[サブ射撃]や[↓メイン格闘]という「当てやすさ」と「ダメージ」を両立している武装が目を引きます。
「赤ロックギリギリからサブ射撃を撒く」
「及び腰の相手には、時折 サブ格闘>↓メイン格闘 で雑にダメージを奪う」
という行動をしているだけでもダメージレースで勝ててしまう「初心者さんにも使いやすいキャラ」では無いでしょうか。

【バーゼラルド】の[バーストアタック]は、時限強化状態に移行する一風変わった武装です。
そしてその強化先の「FBモード」がまぁ強いです。

この状態だと
- 機動力のアップ
- 一部武装の強化
が得られるので
「強化された武装でダウンを奪う」→「機動力も強化されたので、もう一方の相手に速攻追い付ける」→「またダウンとダメージを奪う」
という、まさに嵐のような怒涛の攻めが可能です。

素の状態から[サブ射撃]など「じわじわとHPを削っていく武装」を持っているので「削ったHPをFBモードで一気に空にして、相手の体力調整をぶち壊す」なんてプランニングまで可能な、非常に強力な強化武装です。
このキャラは
- 足を止める武装ばかり
- バリアも何もないのにHPが2556しかない
- 自由落下系の降りテクが無い
という「脆い射撃キャラ」の要素を満たしてしまっています。
特に辛いのが「足を止める武装ばかり」という点です。
メインウェポンの[サブ射撃]は「足を止める」「弾を打ち切るまでが遅い」と「相手に見られている時に使うのはリスキーな武装」です。

正直[サブ射撃]を封じられるだけで「射撃力」はガクンと低下、一気に「逃げ回ることしかできず、低HP & 準高コストゆえに1ミスの被弾でもかなり痛い」なんて状況になってしまいます。
[サブ格闘>メイン格闘 派生]は格闘キャラ相手にも勝てるぐらい強力なのですが、派生専用の武装故に「サブ格闘を挟んでからじゃないと出せない」という弱点があります。

しかも思いっきり[サブ格闘]で相手側に接近してしまうので、当てた後の状況が良くない場合も......。
ガッツリ相手に張り付かれると、途端に脆さを露出してしまうのは明確な弱点だと思います。
基本情報
天賦レベル
- 【レア度】:限定 レジェンダリー
- 【コスト】:2.5
- 【HP】:2556(低め)
- 【赤ロック距離】:34.0m(長め)
- 【レベルⅠ】
・オーバーヒート中で[サブ格闘]を使用可能に - 【レベルⅡ】
・[サブ格闘>サブ格闘派生]に一回分誘導切り効果を追加 - 【レベルⅢ】
・[サブ射撃]のリロード時間を低下(7秒→5秒) - 【レベルⅣ】
・[サブ格闘]の飛行時間延長 - 【レベルⅤ】
・フルバーストモード中、新しく[↓サブ格闘]を追加
[サブ格闘>サブ格闘派生]は結構頻繁に使うので、そこに誘導切りが付く「天賦レベルⅡ」はかなり欲しい所。
6/26のアップデートで[サブ射撃]が超強化されたので、回転率を上げる「天賦レベルⅢ」も欲しいですね。
とりあえず「天賦レベルⅡ」までが、1つの指標となりそうです。
まぁ、無凸でも全然使えるキャラだと思います。
基礎 機動力
通常時
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
安定9回 | 約05:20 | 約18m/s | 約14.1m/s | 約14.5m | 約11.2/35.3 m/s |
2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 | 2.5コスト平均 |
バーゼラルド(通常時) の基礎機動力
若干「下降速度」が遅い可能性はありますが、気になるほどではありません。誤差レベルです。
「2.5コストの平均的な機動力」を持っています
フルバーストモード
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
安定9回 | 約05:46 | 約22.0m/s | 約16.3m/s | 約17.7m | 約11.2/35.3 m/s |
2.5コスト平均 | 3コスト下位 | ゲーム最速 | ゲーム最速 | 準アンジェリス | 2.5コスト平均 |
バーゼラルド(フルバーストモード) の基礎機動力
とりあえず「バランスコア選択時」の[フルバーストモード]ですが、がっつり機動力は上がります。
※「訓練モード」で使っていたので、[バーストアタック]を使用した時点で[スターバースト]の効果は切れてました。申し訳ありません。
「BD性能」が爆上がりして、ゲーム最速の性能になります。
ここにさらに[スターバースト]効果が乗ってくるので、この状態の【バーゼラルド】から逃げられるキャラも追えるキャラも居ないでしょう。
パッシブスキル
【フレームアームズ・ガール】
他のキャラクターよりも、被弾判定範囲が小さいです。
これによって相手からの攻撃、特に射撃系の攻撃を受けづらくなります。
メイン射撃
【セグメントライフル】
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 7発 | 3秒 | 7F | 40? | 30%? | 40m/s |

普通の[メイン射撃]です
メイン格闘
発生:7F
出し切り:563ダメージ

回転切りします
発生:8F
出し切り:495ダメージ

相手を浮かして切り抜けます
発生:8F
出し切り:326ダメージ

ダウン拾い効果のある格闘です
メイン格闘派生

切り上げた後ミサイルで追撃します

高速で2回切り抜けます
↓メイン格闘
【セグメントライフル【ビーム】】
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
56? | 1発 | 12秒 | 17F | 6 | 5%? | 150m/s |
650 出し切り |

その場で足を止めて撃つ照射ビームです
サブ射撃
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
105 | 1発 | 7秒 | 18F | 20 | 5~7%? | m/s |

多量のミサイル的なものを発射します
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
300 | 1発 | 8秒 | 13F | 55 | % | 60m/s |
45 2段目部分 (爆風?) |

弾速の早い単発射撃武装です
サブ格闘
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
- | 1発 | 4秒 | F | % | m/s | |
2発 FBM時 |

前方に急速移動します
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | F | % | m/s | ||
天賦Ⅴ解放 | FBM時限定 |

[バーストアタック]発動後限定で使える武装です
サブ格闘派生
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
210*2 | - | - | F | 30 | 20%? | 55m/s? |

正面・左右の「3又方向」にビームを撃ちます
発生:6F
出し切り:270ダメージ

変形移動の勢いのまま、切り抜け格闘をします

その場で宙返りをします
サブ格闘>サブ格闘派生
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
37.5 | F | 6.25 | 4% | 40m/s? | ||
4hitよろけ |

ガトリングガンを撃ちます
発生:5F
出し切り:195ダメージ

射撃武装を防ぎながら突進します
発生:20F?
出し切り:24ダメージ

「接地判定」ありのピョン格をします
バーストアタック
【フルバーストモード】
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - | - | - |
約12秒 持続時間 | 半/全覚醒で 時間に違いなし |

左右にビット呼び出し、強化モードに入ります
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

[サブ格闘]から派生で出る格闘が強いので有りだとは思いますが、無難なのは他のコア選択になりそうです。

とにかく[フルバーストモード]と相性抜群です。
「ビット連携メインを連打」も大分凶悪ですし、ビットで強化される[↓メイン格闘]も相手の横移動を喰えるぐらい幅が広いです。
射撃コアの弱点である「機動力があまり伸びない」という点も[フルバーストモード]で補えますし、まず間違いないコア選択だと思います。

どんなキャラでも一定以上の成果を上げさせてくれる「機動コア」ですが、この【バーゼラルド】の場合[フルバーストモード]の機動力上昇効果と合わさると早すぎて制御不能になるかもしれません。
[フルバーストモード]の機動力上昇効果があるので、機動力アップはそちらに任せてより攻撃力を高める「格闘コア」「射撃コア」を選ぶのでも良い気がします。
ただし「機動コアフルバーストモードバーゼラルド」はめちゃくちゃ楽しいです。

バースト中は[バーストアタック]の存在もあって大分暴れられるので、より攻撃力を高めるコア選択の方が良い気がします。
でも「安全に覚醒を通せる確率」が高いのが「生存コアの魅力」ですので「爆発力<安定性」で重視するなら選択肢に入ると思います。

こちらを選ぶなら「射撃コア」で[メイン射撃]連打とかしてる方が無難に強いと思います。