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【星の翼】目指せ!永遠のブラックホール! ~その② 「浮く行動」を減らそう~【星之翼】

星の翼(と元ネタのガンダム)は「着地を取り合うゲーム」とも呼ばれています。

それは「操作キャラが『着地』した瞬間は動けなくなる」というゲームシステム故であり、「着地」の瞬間こそはゲーム中最も無防備な時間だからです。

しかし、そもそも着地する前には「浮く」という行動が前提として存在します。

この記事では

「浮くとはどういうことか」
「なぜ浮くのか」

を考えていこうと思います。

ほぼ自分の考えをまとめるための記事ですが、もし参考になる部分があれば幸いです。

浮く とは

「浮く」とは基本的には

「ブーストジャンプボタンを押して、接地面から離れて上昇すること」

を指します。

これだけだとちょっと大雑把すぎるので、もうちょっと詳細に「浮く」について考えていきます。

星の翼は「3Dアクションゲーム」なので「XYZ軸」、つまり「左右」「奥」「上下」に動けます。

  • X軸......左右
  • Y軸......奥
  • Z軸......上下

「浮く」というのはその内の「Z軸(上下)」の「上方向に昇る」ことです。

星の翼で「Z軸」で「上昇」するには、主に「ブーストジャンプ」を使用するので、最初の

「ブーストジャンプボタンを押して、接地面から離れて上昇すること」

に繋がります。

「浮く」のデメリット

「浮く」っていう行動には結構デメリットがあるんですよね。

具体的には

  • 地面と遠くなる
  • 上昇/下降の動きが緩慢
  • 下に潜り込まれる

などがあります。

地面と遠くなる

このゲームで最重要な要素が「ブーストゲージ」です。

どれぐらい重要かというと「ブーストゲージ=酸素」だとイメージしてもらえると、この後の解説がしやすくなるので助かります。

そして着地息継ぎというイメージでお願いします。

「浮く」という行動は「息継ぎが出来る地面」から離れていく行為であり、さらにさらに例えるなら水中に潜るようなものです。

浮かないと得られないものが多いのは事実ですが、ブーストゲージの供給元である「地面」から離れるのも事実です。

「今着地をしたら間違いなく着地を取られる」という状況では息継ぎを我慢して

  • 相手をダウンさせる
  • 相手の攻撃が届かない場所まで逃げる

必要がありますが、そうでない時は「浮く行動」を控えて「低空飛行でこまめな着地(息継ぎ)」が重要となります。

上昇/下降の動きが緩慢

「BD」「上昇・下降」の速度にはかなり差があります。

「下降速度」はまだ良いのですが、問題は「上昇速度」、つまり「まさに上に向かって移動している時」です。

「上昇速度」は「下降速度」よりもずっとスピードが遅いので

  • 相手の格闘
  • 相手の射撃の誘導

に追い付かれやすいです。

なので「相手の射程距離」で浮くのは低くない被弾のリスクを背負うことになります。

下に潜り込まれる

浮いてしまうと「相手に下に潜り込まれる」かもしれません。

「下に潜り込まれる」ことの何が不味いかというと、主に

  • 「射角外」になってしまう
  • ブースト不利を背負わされる

という状況に陥ってしまうことです。

真下には「射角」が対応しておらず「緑ロック」になってしまいます。

特に「ブースト不利を背負わされる」が良くないです。

  • 【相手】(下を取っている)
    地面に近く、いつでもブーストを回復できる
  • 【自分】(上を取っている)
    地面が遠く、ブーストを回復できない

これはつまり「自分よりブーストゲージが多い相手に、下で待ちかまえられている」ということで「浮く=水中に潜る」の例えで言うなら「水面で出待ちされていて顔を出したら刺されるみたいな状況です。

こうなってしまうと

  • ガード
  • オーバーヒート時使用可能な武装で足掻く

ぐらいしか出来なくなってしまうので、高確率で「着地取り」をされてしまいます。

「浮く」のメリット

上述の通り、このゲームの「浮く」という行動にはデメリットがあります。

「じゃあ浮くの禁止!ブーストジャンプは使わずにBDだけを使おう!」

となれば分かりやすいのですが、面倒なことに「浮かないとどうしようもない状況」というものが存在します。

なので、ここからは「浮くタイミング(浮くメリット)」を書いていこうと思います。

相手から「ダブルロック」を受けている

1つは「ダブルロック」を受けている状態です。

「正面からのダブルロック」なら浮かないでも横(X軸)へのBDで何とかなるのですが、問題は「X軸」「Y軸」からのダブルロックです。

↑の画像のような状況では「X軸(横)」「Y軸(奥)」にBDしても弾を躱し切れません。
「Z(上下)」への動きを加えて逃げる必要があります。

その「Z軸の動き」こそが「ブーストジャンプで浮く」ことなんですね。

慣性ジャンプで移動する

所謂「慣性ジャンプ」というテクニックでは、「Z軸(上下)」への動きを付けながら「ブーストゲージ」を節約して移動できます。
(詳しくは↓の記事をどうぞ)

  • ブーストゲージを節約して移動できる
  • 上下の動きで相手の弾を避けられる
    (自分が空中にいる時に撃った相手の弾を、下降速度で振り切って躱す)

などのメリットがあります。

しかし、慣性ジャンプは相手との距離が離れているなら有用なテクニックですが「狙撃武装持ちキャラ」がいる場合は距離が離れていても撃ち抜かれてしまうので注意です。

【スノーウォル】や【セラフィム】など強力な狙撃武装を持つキャラが相手に居たら、普段よりも「慣性ジャンプ」の使用には気を付けましょう。

高跳び

「高跳び」という「ブーストゲージを一杯に使って上昇する行為」のことで、状況によっては有効です。

このゲームには「射角の限界」というものがあります。

どういうことかといいますと

「真上や真下の相手にロックを向けると、有効な射撃の角度から外れて緑ロックになってしまう」

ということです。

上で書いた「下に潜り込まれる」を逆に利用したテクニックですね。

射角外=ほぼ攻撃が当たらない ので「相手の真上を取る」というのは「上方向に超大きい判定範囲を持った武装」とか以外にはまぁ無敵です。

また「高跳び」の利点は「相手の射角外に逃げられる」だけではありません。
もう一つ「相手の視認性を悪くする」という効果もあります。

ロックを向けた相手が高跳びすると「視点」が上に固定されてもう一方の相手の位置を確認できなくなります。

これの効果のほどは「上空でキャンセルルートをループしているエヴァ」を相手にしたことがある人なら想像しやすいかと思います。

だから「降りテク」持ちは強い

この記事の趣旨とは少し離れますが「降りテク」と呼ばれるテクニックを使えるキャラの強みについてもちょっとだけ触れます。

「降りテク」とは「空中にいる状態で、普通に下降する以外の接地する手段」のことですね。

以下が具体例です。

  • 「足を止める武装」を「足が止まらない武装」でキャンセルしたときに発生する「自由落下」
    (【ダークスター】の[サブ射撃]>[メイン射撃] など)
  • 「ピョン格」と呼ばれる、攻撃判定を持って地面に叩きつけるような格闘
    (【エヴァ】の[↑メイン格闘] など)

これらは「普通に下降するよりも早く地面に設置できる」ということで、「"浮く"という行動のデメリットを減らしてメリットだけを享受する」ことができます。

「降りテクを持っているか否か」は「星の翼」でも「ガンダムVS」でもキャラを評価する際の重要項目となっています。

さいごに

結論としては「浮くタイミングを気を付けましょう」というありきたりなものになるのですが、それはこのゲームを上達するうえで欠かせない命題だと思います。

「着地を取り合うゲーム」としては「着地の隙」を生む「"浮く"という行動」そのものを減らしたいのですが、「『上下』の無い2次元的な動き」では四方八方から飛んでくる攻撃を躱し切れないのも事実です。

なので

「ここで浮いたら、相手に着地の隙を献上することになる」
「今なら浮いても問題ない」

という判断力を身に着けるのが重要ではないかなぁと思います。

そのために、この記事が参考になれば幸いです。


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