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【星の翼】ヒビキ の解説【星之翼】

2025年3月30日

記事本文の最終更新日:2023/3/30

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※アプデ内容の軽い追記は「最終更新日」に含みません。

キャラ解説記事の注意

ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。



基本情報
天賦レベル

  • 【レベルⅠ】
    ・[メイン格闘>メイン射撃派生]を追加
  • 【レベルⅡ】
    ・[メイン射撃(追放者)]の弾数+2
  • 【レベルⅢ】
    ・[メイン射撃(M990)]の弾数+1
  • 【レベルⅣ】
    ・[アサルトアーマー]の耐久力増加
  • 【レベルⅤ】
    ・[←→サブ射撃]のクールタイム短縮

基礎 機動力

BD回数BD維持時間BD初速持続BD速度BD距離上昇/下降速度
9回4:3717.1 m/s13.1m/s13.8m10.4/31.6
2コスト平均2コスト下位2コスト下位2コスト下位2コスト下位2コスト下位

ヒビキ の基礎機動力(アーマー×2)

【ヒビキ】はパッシブスキルの「アサルトアーマー」の状態によって機動力が変わります。

アサルトアーマーが2個とも生きてる状態ブースト量以外は1.5コスト並みゲーム最下位レベルの機動力です。
「旋回性能」も悪いです。

ヒビキ の基礎機動力(アーマー×0~1)

自分の計測方法だと「BD回数」以外は計測できませんでしたが、BD回数は9回のままです。

ただ明らか旋回性能は上がっており、その他の機動力も上がっている可能性が高いです。


パッシブスキル
【アサルトアーマー】

側面からの射撃攻撃を一定値までガードします。

武装ゲージが、アーマーの耐久値を表しており、一定値を超えると破壊されます。

上が左のシールド
下が右のシールドです
破壊後はアーマーが破損して赤くなります

弾数(耐久値)は100ですが、「ダメージを4割カットして受けている」のかも?

例えば「威力210のメイン射撃」を受けたら、残り47になります。
(210を÷4したら52.5(切り上げ53))

他にも「225のメイン射撃」を受けたら「残りアーマー耐久値43」になったので、225÷4=56.25(切り上げ57)で一応辻褄が合います。

その他の「アサルトアーマー」の特徴として

  • アサルトアーマーが活きていると機動力が低い
  • アサルトアーマーが壊れると[サブ射撃]が使えなくなる

という特徴があります。

また、アーマーの「ガード範囲」は↓のような感じです。

前からの射撃
後ろからの射撃

感覚としては「斜め前からの射撃もガードできる」という感じですが、「後ろからの射撃はほぼ横からじゃないとガードしてくれない」という印象です。
(あくまでも感覚です)


【ヒビキ】の[メイン射撃]は特殊で、弾数が切れると武装が切り替わります。
(バーストアタックでリロード可能)

ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
457約35約3050?
2hitよろけ

弾が大きめのショットガンを撃ちます


発生:6F
出し切り:357ダメージ

シールドを前に構えて突進します

発生:F
出し切り:ダメージ

空中で翻って「釘爆弾」を撃ちます


ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
4502無し6~7?100以上約50

チェーンマインで殴りつけます


[サブ射撃]も[メイン射撃]と同じように、弾切れ後は別武装に変わります。

ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
3452814100以上約5040

横にスライドしながら一定時間後に爆発する弾を撃ちます


アーマーを前に構えながら突撃します


一瞬立ち止まって、現在の[メイン射撃]を撃ちます


発生:6F?
出し切り:714ダメージ

チェーンマインで殴りつけ→後退しながらの射撃コンボです


コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

「特別ダメ」というわけではありませんが「射撃&格闘のダメージアップ」が勿体無いというか、それなら最初から「バーストは射撃or格闘のどちらか特化して攻める」という使い方をしたいと思ってしまいます。

でも「格闘も射撃も強いものを持っている」ので、悪くは無いと思います。


まとめ

数々の「押し付け武装」を持った近距離特化の射撃キャラです。

押し付けとは「相手に↑BDなどで密着し、発生や範囲に優れた武装を無理やり当てる」という「力isパワー」な戦法ですが、【ヒビキ】は2コストながらそれを可能にしています。

  • 連射可能でよろけも取りやすい[メイン射撃1]
  • 判定範囲に優れ、長時間動きを止める[メイン射撃2]
  • 前に突き出る判定を持った[メイン格闘]
  • 判定範囲も発生も優秀なチェーンマイン
  • 圧倒的な面制圧力を誇る[サブ格闘>↓メイン格闘派生]

など「近づいてしまえば防ぐ手段が限られる武装」を複数持っています。

さらに「広い角度からの射撃を防いでくれる『アサルトアーマー』」の存在もあって、序盤からある程度は「強引な接近」も可能です。

コスト2にしてこれだけバラエティに富んだ押し付け武装が揃っているのはさすが「2025年の限定キャラ」であり、「前衛2コスト」としての立ち位置を確保できるのではないかと思います。

ただし「ゲーム最低の赤ロック」「ゲーム最低クラスの機動力(アーマー×2時)」の欠点には注意です。

「赤ロック」の方はもともとこのキャラのしたい立ち回り的に仕方ないとしても、アーマーが付いている時の低機動力はしんどいものがあります。

「相手がアーマーを剥がしてくれず、低機動力で試合に付いて行けず味方がダブルロックされ続ける」なんて展開も考えられますしそこはプレイヤー側の「いかにして近接戦に相手を付き合わせるか」の力量が問われてきそうです。

また

  • 弾数切れによる武装の切り替わり
  • パッシブスキルによる武装の切り替わり
  • パッシブスキルによる機動力の上下

試合中に変動するポイントが多く、扱いが難しい方のキャラだと思います。

「何となく動かしてみるかー」だと強みが分かりにくいですが「この状態ではこう動く」「相手に○○なキャラがいたらこの武装を押し付ける」など「自分の中でキャラの立ち回りが確立」されたら強みが分かってくるタイプのキャラかもしれません。


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