この記事では、星の翼において重要なパラメータの1つ「発生」について書いています。
「発生」について知識を深めれば「強い/要注意な武装」の判断も付きやすくなるかと思いますので、ぜひこの記事をお役立てください。
目次
「発生」とは
公式やプレイヤーの言う「発生」とは「判定範囲」が「発生」するまでの時間のことです。
「判定範囲」という言葉にしっくりこない場合は「攻撃判定」と言い換えても良いかもしれません。
(判定範囲については↓の記事の「判定範囲(範囲)」からどうぞ)
星の翼に限らず、あらゆるゲームでは「ボタンを押したら即座に攻撃の判定が出る」ということはあまりありません。
例えば
剣を持ったキャラクターが、鞘から剣を抜いて刀を振り下ろす瞬間(判定範囲が出る瞬間)まで
には僅かながら「間隔」が存在します。
その「間隔」が「発生(時間)」というわけです。
他の例ですと
銃を構えてから、引き金を引いて、弾丸が銃口から出るまでの時間
(この場合は「判定範囲 = 弾丸」ですね)
にも「間隔」が存在しますね。
星の翼でも、他の多くのゲームと同様に「振り下ろした剣の部分」「発射された弾」に「攻撃の判定」があるので、それらが出力されるまでの時間を「発生」としています。
「発生を感じやすい例」として【18号】の[メイン射撃]は「ボタンを押してから弾が出るまで」にやや「間」があります。
その「間」こそが、星の翼における「発生」と思ってもらえれば大丈夫です。
発生が速い/遅い の違い
発生の表記には「F(フレーム)」という時間を表す単位が使われているので、発生について語る場合は「速い/遅い」という言葉が良く用いられます。
では「発生が速いとどうなるのか」「発生が遅いからどうなのか」を、筆者なりに解説していこうと思います。
発生が「速い」場合
状況1
「超近距離(5m以内)」で「お互い同じタイミング」で「同じ攻撃範囲のメイン格闘」を使った
ただし、自分の使ったメイン格闘の方が発生が「2Fほど早かった」
この場合は自分の方が相手により先に[メイン格闘]を当てられます。
相手の「判定範囲」が出るよりも先に、自分の格闘が相手に当たるイメージです。
状況2
「中距離(30m以内)」で相手が「着地」をしたので、それを狙って「発生が速い(16F)照射系武装」を使った
ただし、相手は「ブーストゲージを半分以上残しての着地」だった
この場合、照射系武装が当たる可能性は高めです。
もしかしたら「カス当たり」になるかもしれませんが、16Fの照射系武装なら「ブーストゲージを残した着地」でも当てることが十分可能です。
「16Fの照射系武装」は【デュカリオン】や【スズラン】が所有しています。
発生が「遅い」場合
状況1
「超近距離(5m以内)」で「お互い同じタイミング」で「同じ攻撃範囲のメイン格闘」を使った
ただし、自分の使ったメイン格闘の方が発生が「2Fほど遅かった」
「発生が『速い』場合」の例を見れば明白ですが、これだと先に相手の攻撃が当たってしまいます。
自分の「判定範囲」は対象に届く前に、相手の攻撃により引っ込んでしまうでしょう。
状況2
「中距離(30m以内)」で相手が「着地」をしたので、それを狙って「発生が普通(20F以上)照射系武装」を使った
ただし、相手は「ブーストゲージを半分以上残しての着地」だった
これだと、相手が先に動いて躱す可能性も高いです。
発生が「普通」程度だと、ブーストゲージを十分残していた相手の着地取りにはあまり信用できません。
そういった場合は発生の早い[メイン射撃](大抵7Fぐらい)などを使うと良いかもしれませんね。
発生が速いということは「先んじて攻撃を当てやすい」ということを意味します。
このゲームは、一部の場合を除いて「攻撃が当たればひるんで無力化される」という仕様です。
「FPS/TPSゲーム」のように「相手に銃弾を浴びせながらも、自分も相手からの銃弾を受ける」という「撃ち合い」は少なく、言ってしまえば多くの場合で「痛み分け無し」、当てた方の一方的な勝ちです。
なので「相手を先に無力化できる可能性の高さ」を表す「発生の早い/遅い」は、開発側からもユーザー側からも非常に重視されるパラメーターとなっています。
「相手の味方からのカット」や「相手が予め撃っていた武装に当たる」など、実際は「当てた側も痛みを負う場合」も多々あるのですが.....まぁ説明の都合ということで見逃してください。
発生 の確認方法
この方法は、あくまでも筆者が個人的に行っている方法です。
公式が発表する「実際の発生」とは異なる可能性があります。
あくまでも「一例」としてお考え下さい。
星の翼ではありがたいことに「訓練モード」で発生を確認できます。
(↓の「ダメージ発生時間」が「発生」です)
なのでこの用意された機能を使って「筆者がいつも行っている『発生』の確認方法」を記しておきます。
よろしければ参考にしてみてください。
相手と密着する
まずは「敵方距離」が「1.0」になるまでぴったり相手に近づきます。
相手に密着することで
少しでも判定範囲が出力される→即座に攻撃が当たる→「ダメージ発生時間」が記録される
となるので「判定範囲が『発生』した瞬間」を記録できるわけですね。
なかなか「敵方距離:1.0ピッタリ」とはならないかもしれませんが、1.0~1.3程度の誤差なら大丈夫です。多分。
発生を知りたい武装を使う
発生時間を知りたいと思っている武装のボタンを押して使用します。
すると、プレイヤーからの「ボタン入力」に反応して「ダメージ発生時間」が「0Frame」にリセットされてカウントが始まります。
そして相手に攻撃が当たる(判定範囲が届く)と、カウントが止まって「ダメージ発生時間」が確定します。
筆者の計測方法的には、この武装の発生は「16F」となります。
番外編:密着出来ない武装の確認
武装の中には「弾を発射する直前に跳ね上がる」や「横にスライドしながら弾を撃つ」など「密着した状態を維持できない武装」というものも存在します。
そういった武装の「発生の確認方法」も、筆者が普段行っている方法ですが一応書いておきます。
使用するのは【アンジェリス】の[↑サブ格闘]です。
また「OBS」と「PowerDirector」を使うので、そちらも導入しておいてください。
(PowerDirector は無料版で大丈夫です)
(premiere pro を使っている場合はそっちでも無問題です)
録画しながら発生を知りたい武装を使う
まずは「OBS」で録画を開始します。
そうしたら、さっそく「発生を知りたい武装」を使ってしまいましょう。
「PowerDirector」に録画データを読み込ませる
録画が終わったら「PowerDirector」に録画データを読み込みます。
「0Frame」の位置までコマ送り
次にすることはダメージ発生時間が0Frameの位置(該当武装のボタンを押した瞬間)まで進めることです。
ここがいわば「『ボタン入力』から『判定範囲』が出るまでのスタートライン」、「『発生』の計測開始地点」となります。
「弾が発射された瞬間」までコマ送り
ここからは大分アナログになってしまうのですが、目視で「武器から弾が発射された瞬間」までコマ送りしましょう。
「武器の先が光った時」とか「弾丸っぽいものが出てきた時」とか、まぁそんな感じでOKです。
余談:「30fps」なら1コマ=1F 「60fps」なら2コマ=1F
「『発生』の計測」とはあまり関係ないのですが、「動画編集ソフトのコマ送り」と「星の翼のF(フレーム)」についてメモしておきます。
動画編集ソフトでは大抵「30fps/60fps」に環境を設定して作業するのですが、この「30fps/60fps」によって「コマ送りの回数と星の翼側のフレーム」の関係が変わってきます。
- 【60fpsで設定】
「星の翼側の1Frame」=「コマ送り×2回(2フレーム)」 - 【30fpsで設定】
「星の翼側の1Frame」=「コマ送り×1回(1フレーム)」
となります。
「1F」手前に戻す
【アンジェリス】の[↑サブ格闘]でエフェクトが発生した瞬間を捉えることが出来ました。
「ダメージ発生時間」を見ると「22Frame」と出ています。
ここで気を付けたいのが「判定範囲」が発生するのは「エフェクトが出る『1F』手前」のことが多いです。
なのでこの場合は「22Fの1F手前、『21F』」が「発生」だと、筆者は思っています。
でも記事に書くときは"約"21Fとかの日和った書き方をします。
さいごに
今回は「発生」についての記事でしたが、少しでも参考になっていれば幸いです。
筆者自身まだまだ「星の翼」というゲームの仕様については理解が浅く、もしかしたらもっと正確な「発生の説明の仕方」や「発生の確認方法」があったかもしれません。
今後とも新しい気づきや発見がありましたら記事に追加していくつもりなので、よければちょくちょく覗きに来てくれると嬉しいです!