広告 星の翼 星の翼 キャラ解説

【星の翼】ライン の解説【星之翼】

2025年1月25日

ここに書かれている値は公式が発表しているものではなく、実際の数値と異なる場合があります。
「大体これぐらいの数値」程度の感覚で受け取ってください。

やりこみレベル【浅ちゃぷ】

やりこみ

※筆者の当該キャラの使用度や知識を表しています。
「浅ちゃぷ」......軽く訓練モードで触れた程度~対戦で数回使った程度。

あくまでも「弾数」や「リロード時間」などのデータベースとしてお使いください。



基本情報・天賦レベル

  • 【レベルⅠ】
    ・[サブ格闘]にステップ効果(誘導切り)を追加
  • 【レベルⅡ】
    ・[メイン射撃]の弾数+2
  • 【レベルⅢ】
    ・各武装で、命中時にも「サブ弾薬」が溜まる
  • 【レベルⅣ】
    ・[サブ格闘]同士にキャンセルルート追加
  • 【レベルⅤ】
    ・[↓スターバーストアタック]を追加

【ライン】は本体の機動力が遅いので、そこをカバー出来る「天賦レベルⅠ」は正直かなり欲しいです。
余裕があれば「天賦レベルⅣ」まで行きたいですね。

天賦レベルⅤで追加される[↓バーストアタック]も強力なので、天賦レベルⅤまで解放する価値はしっかりあります。

機動力

  • 【BD回数】10回(3コスト平均)
  • 【持続BD維持時間】5:58(3コスト下位)
  • 【BD初速】約18m/s弱(2コスト上位)
  • 【持続BD速度】約14m/s(2コスト平均)
  • 【BD距離】:14.5m(2コスト平均)

ライン の基礎機動力

「ブースト量」は3コスト水準ですが、BDの性能は2コスト並みと低いです。

コストを考えたら素の機動力は良くない方でしょう。

武装一覧

パッシブスキル
【不滅の竜】

【ライン】の全武装は「メイン弾薬」と「サブ弾薬」で連動した関係にあります。

「メイン弾薬」を使うたびに「サブ弾薬」が溜まり、「サブ弾薬」が最大まで溜まると武装が「進化」します。

サブ弾薬は「武装」ではなく「進化のためのゲージ」となります。

また、スターバーストをすると一時的に武装が「限界進化状態」となります。
(スターバーストが終了すると元に戻る)

以下「武装を放った際」「武装が当たった際」のゲージの溜まり方です。

武装を放った際

  • [メイン射撃]
    ・4 / 1発
    (必要な数:25発)
  • [メイン格闘]
    ・1 / 1発
    (必要な数:100発)
  • [サブ射撃]
    ・14 / 1発
    (必要な数:8発)
  • [サブ格闘]
    ・8 / 1発
    (必要な数:13発)

武装が当たった際

ヒット時の弾数チャージは「天賦レベルⅢ」からです

  • [メイン射撃]
    ・2 / 1hit
  • [メイン格闘]
    ・1 / 1hit
  • [サブ射撃]
    ・4 / 1hit
  • [サブ格闘]
    ・2 / 1hit
ダメージ弾数リロード発生ダウン値補正弾速
2409発3s
爆風
195

着弾時に爆風を生むようになります


ダメージ弾数リロード発生ダウン値補正弾速
69328s3F87.5%30m/s
2hit
よろけ
射程限界有
(約50m)
打切り
リロード

足を止めずにミサイルを発射します


ダメージ弾数リロード発生ダウン値補正弾速
24626s14F5040%60m/s

[サブ射撃]を2連射します


ダメージ弾数リロード発生ダウン値補正弾速
3925s4F?55%40m/s?
射程限界有
約60m
オーバーヒートで
使用不可

移動をしながらミサイルを撃ちます

ダメージ
900↑
フルヒット

突撃して打ち上げ、照射ビームで追撃します

コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

有力候補です。

強力なメイン射撃を連打できるので「ダウンを取る→片追い」などで一気に試合の流れを変えられます。

まとめ

幾つもの強力な射撃武装と、高い回避力を持った射撃特化の3コストキャラです。

「素の機動力が低い代わりに、強力な射撃武装を与えられている」という印象も与えますが、実際は「使い勝手のいい移動技」でその点を大分補えていると感じます。

さらに「武装の進化」というエクストリームな要素も持っていますが、決して「進化しなければ非力な武装」ということは無く、試合開始から「3コストらしい制圧力」を発揮できます。

ただし「中距離での回避力」は前述の[サブ格闘]のおかげで高めですが、近距離となるとまた話は変わってくるかもしれません。

特に【シャオリン】を筆頭に「射撃バリア格闘持ちのキャラ」に詰められると、途端に「素の低い機動力」が足を引っ張ることもあるでしょう。

さらに[サブ格闘]も万能というわけでは無く「同コスト帯・同等機動力」【エルフィン】【スズラン】同様前に出て相手のロックを集めるのはやはり苦手です。

味方が前衛のできる低コストキャラなら良いのですが、そうでない場合、例えば「射撃寄り2コストキャラ」などと組んだ場合は均等に削られて同時落ち......なんて展開も想像しやすいです。

「いかに相手を近づけず、射撃戦で削るか」が重要で、「射撃特化のキャラ」として無理をせず冷静に相手の出鼻をくじき続ける戦い方が求められるキャラです。


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