記事本文の最終更新日:2025/3/10
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

やりこみレベル【まぁまぁ】

※筆者の当該キャラの使用度や知識を表しています。
「まぁまぁ」......熟練度解放までは使用。
それなりに役立つことも書いてあるかも?
目次
キャラの特徴
全キャラ中最強クラスの射撃力を持った、射撃特化の3コストキャラです。
【ライン】を語るうえで絶対に欠かせないもの、それは[サブ射撃]です。

2門の砲台から「極太のビームを2発」撃つのですが、これの「判定」「上下への誘導」がまぁ強いです。
※「判定」も「上下への誘導」も3/6のアップデートで下方修正を受けました。
着地を狙う必要もなく、言い方は悪いですが「適当に[サブ射撃]を撃っているだけでも中々の射撃戦アベレージを保てる」という代物で、【ライン】を使う上では最も重要な武装と言って良いでしょう。
「足を止める」「発生が遅め」という弱点はありますが、それを差し引いても「全キャラ中でも最強レベルの射撃武装」と言ってもいいのでは無いでしょうか。
【ライン】には、天賦レベルⅠで「誘導切り効果」が付く[サブ格闘]があります。

主力武装が全て足を止める【ライン】にとっては頼もしすぎる「移動技」であり、なおかつ「同時に出るミサイル」が結構強いので「攻守兼ね備えた隙消し武装」として、【ライン】の立ち回りを支えてくれます。
【ライン】は豊富な射撃武装の代償としてか、「進化前の機動力」が2~2.5並みと低く設定されています。
「進化後」は3コスト水準になるので「序盤は緑ロックからでも弾を撃ちまくってさっさと進化すれば良い」......のですが、問題は「相手がそうはさせてくれないこと」です。
特に【ロタ】【シャオリン】【エミカ】など、序盤からぐいぐい攻められるキャラが相手だと
「やっと全武装の進化が終わったと思ったらもうHPが無い」
「武装の進化が終わらないまま1落ちしてしまった」 などが起きがちです。
基本情報・天賦レベル
- 【レア度】:限定 レジェンダリー
- 【コスト】:3
- 【HP】:2850
- 【攻撃】:300
- 【赤ロック距離】:33.0
- 【レベルⅠ】
・[サブ格闘]にステップ効果(誘導切り)を追加 - 【レベルⅡ】
・[メイン射撃]の弾数+2 - 【レベルⅢ】
・各武装で、命中時にも「サブ弾薬」が溜まる - 【レベルⅣ】
・[サブ格闘]同士にキャンセルルート追加 - 【レベルⅤ】
・[↓スターバーストアタック]を追加
【ライン】は本体の機動力が遅いので、そこをカバー出来る「天賦レベルⅠ」は正直かなり欲しいです。
余裕があれば「天賦レベルⅣ」まで行きたいですね。
天賦レベルⅤで追加される[↓バーストアタック]も強力なので、天賦レベルⅤまで解放する価値はしっかりあります。
機動力
進化前
- 【BD回数】:10回(3コスト平均)
- 【持続BD維持時間】:5:58(3コスト下位)
- 【BD初速】:約18m/s弱(2コスト上位)
- 【持続BD速度】:約14m/s(2コスト平均)
- 【BD距離】:14.5m(2コスト平均)
ライン の基礎機動力
「ブースト量」は3コスト水準ですが、BDの性能は2コスト並みと低いです。
コストを考えたら素の機動力は良くない方でしょう。
全武装進化後
- 【BD回数】:10回(3コスト平均)
- 【持続BD維持時間】:6:26(3コスト平均)
- 【BD初速】:約19m/s(3コスト平均)
- 【持続BD速度】:約15m/s(3コスト平均)
- 【BD距離】:15.4m(3コスト平均)
ライン(進化) の基礎機動力
武装を全て進化させ終えると、【ライン】の機動力は3コスト平均まで上昇します。
ここまでくると流石に「遅い」とは言えないので、出来るだけ早く進化するのが「攻撃面」でも「防御面」でも重要です。
パッシブスキル
【不滅の竜】
【ライン】の全武装は「メイン弾薬」と「サブ弾薬」で連動した関係にあります。

「メイン弾薬」を使うたびに「サブ弾薬」が溜まり、「サブ弾薬」が最大まで溜まると武装が「進化」します。
サブ弾薬は「武装」ではなく「進化のためのゲージ」となります。
また、スターバーストをすると一時的に武装が「限界進化状態」となります。
(スターバーストが終了すると元に戻る)
以下「武装を放った際」と「武装が当たった際」のゲージの溜まり方です。
武装を放った際
- [メイン射撃]
・4 / 1発(必要な数:25発) - [メイン格闘]
・1 / 1発(必要な数:100発) - [サブ射撃]
・14 / 1発(必要な数:8発) - [サブ格闘]
・8 / 1発(必要な数:13発)
武装が当たった際
ヒット時の弾数チャージは「天賦レベルⅢ」からです
- [メイン射撃]
・2 / 1hit - [メイン格闘]
・1 / 1hit - [サブ射撃]
・4 / 1hit - [サブ格闘]
・2 / 1hit
また、撃墜後も進化させていた武装は進化したまま出撃できます。
メイン射撃
【魔竜の咆哮】
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
225 | 9発 | 3s | 7F | 40 | 30% | 40↑m/s? |
天賦 11発 |

移動撃ち可能な[メイン射撃]です
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
240 | 9発 | 3s | ||||
爆風 195 |

着弾時に爆風を生むようになります
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
240 | 9発 | 3s | 40 | 30% | 50m/s? | |
爆風 195? |

限界進化後は、爆風が大きくなり弾速が上がります
メイン格闘
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
69 | 32 | 8s | 3F | 8 | 7.5% | 30m/s |
2hit よろけ | 射程限界有 (約50m) | 打切り リロード |

足を止めずにミサイルを発射します
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|

ミサイルの数が増えます
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
69 | 48 | 8s | 3F | 8 | 7.5% | 30m/s |
2hit よろけ | 射程限界有 (約50m) | 打切り リロード |

弾数が36→48になります
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | - | - | 8 | 40 | 20% | - |

尻尾を薙ぎ払い、相手を吹き飛ばします
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
63 | 1 | 8 | ? | 7.5 | 7% | |

尻尾薙ぎ払いと同時に、ミサイルポッドを設置します
サブ射撃
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
246 | 2 | 6s | 14F | 50 | 40% | 60m/s |

肩の砲台2門から太めのビームを撃ちます
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
246 | 2 | 6s | 14F | 50 | 40% | 60m/s |

[サブ射撃]を2連射します
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
54.5? | 1 | 12s | 16F | 5 | 4% | 140m/s? |

3又に分かれる照射ビームです
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
54.5? | 1 | 12s | 16F | 5 | 4% | 140m/s? |

着弾時に爆風が出来るようになります
サブ格闘
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
39 | 2 | 5s | 4F? | 5 | 5% | 40m/s? |
射程限界有 約60m | オーバーヒートで 使用不可 |

移動をしながらミサイルを撃ちます
ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
---|---|---|---|---|---|---|
39 | - | - | 4F? | 5 | 5% | 40m/s? |
射程限界有 約60m | オーバーヒートで 使用不可 |

弾数制限がなくなります

各攻撃に連動するビットを召喚します
バーストアタック
ダメージ |
---|
900↑ フルヒット |

突撃して打ち上げ、照射ビームで追撃します
ダメージ |
---|
65 |
831 フルヒット |

広範囲な照射ビーム+ミサイルを撃ちます
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

非推奨です。
このコアを選んでも強化されるものがほぼないので、流石に他のコアの方が強いでしょう。

有力候補です。
強力なメイン射撃を連打できるので「ダウンを取る→片追い」などで一気に試合の流れを変えられます。

有力候補です。
遅い素の機動力を補う選択です。
まぁ、その役目は[サブ格闘]が果たしているような気もするし、どちらかと言えば「射撃コア」の方が良いかも......?

【ライン】はスターバーストの恩恵が大きいので、そこで比較的安全にスターバースト時間を通しやすいこのコアも悪くは無いでしょうか。

格闘の上昇分がもったいないので非推奨です。
まとめ

「素の機動力が低い代わりに、強力な射撃武装を与えられている」という印象も与えますが、実際は「進化すればちゃんと3コストの機動力」「誘導切り武装のサブ格闘」があるのでそんなことは無いです。
さらに「武装の進化」というと「エクストリームなガンダム」を思いだす人も多そうですが、この【ライン】はあちらと違って「進化しなければ非力」ということは無く、試合開始から「3コストらしい制圧力」を発揮できます。
ただし「中距離での攻撃力・回避力」は前述の[サブ格闘]や進化後の機動力のおかげで高めですが、近距離となるとまた話は変わってくるかもしれません。
移動撃ちできるのが[メイン射撃]とよろけの取りずらい[メイン格闘]だけなので、序盤から「格闘寄りキャラ」に詰められると、途端に「素の低い機動力」が足を引っ張ることもあるでしょう。
さらに[サブ格闘]も万能というわけでは無く「ブースト消費量が多い」「(←→は)相手に向かって移動してしまう」という弱点があります。
味方が前衛のできる低コストキャラなら良いのですが、そうでない場合、例えば「射撃寄り2コストキャラ」などと組んだ場合は均等に削られて同時落ち......なんて展開も想像しやすいです。
「いかに相手を近づけず、射撃戦で削るか」が重要で、「射撃特化のキャラ」として無理をせず冷静に相手の出鼻をくじき続ける戦い方が求められるキャラです。
Discordを始めました!
星の翼の話をしたい方・星の翼の攻略情報を共有したい方・ただおしゃべりしたい方、よろしければ遊びに来てください!
URL:https://discord.gg/Q2SzxKCQRu
Youtubeで星の翼の配信をしています!
ぜひ遊びに来てください!
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