この記事の内容は1ユーザーが独自に行った検証を基にしており、公式が発表したものではありません。
情報が間違っている、正確ではないということも十分あり得ますので、予めご了承ください。
この記事では「着地硬直について」や「着地硬直の長さ」「着地硬直と他のパラメーターの関係」について書いています。
「星の翼(と元ネタのガンダムVS)」は「着地硬直を取り合うゲーム」と言われるほどで、「着地硬直」は非常に大きな存在です。
そのため「着地硬直の理解を深める」ことは「ゲームの理解を深める」ことに繋がると思うので、この記事がその一助になれば幸いです。
着地硬直 とは
「そもそも『着地硬直』とは何か」についてです。
着地硬直とは、キャラクターが浮いている状態(BD等含む)から地に着いた時に発生する硬直時間です。
この「硬直時間」とは、もっと「ゲームっぽく」言えば「ボタン入力非受付時間」とでも言いましょうか。
「射撃/格闘ボタン」や「BDボタン」を入力してもそれを受け付けてくれない時間で、何を押してもキャラはうんともすんとも言いません。
例えるなら「ごく短時間だけコントローラーが故障する」ようなものであり、対戦中で特に無防備な時間となります。
逆に「着地硬直」が無いとキャラクターが水中の魚の如くスイスイと動け過ぎてしまうので、ゲーム的には必要な要素なんですね。
ブーストゲージの状態
「着地硬直の長さ」は一律ではなく「ブーストの残量」によって決まり、「着地硬直」と「ブーストゲージ」は切っても切れない関係にあります。
ブーストゲージはその状態によって「4種類」に分かれるので、それぞれを見ていきましょう。
青ブースト
BDを2、3回した程度では、まだまだ余裕のある「青ブースト」状態です。
この状態での着地はすぐにボタン入力を受け付けてくれます。
黄ブースト
青ブーストでの着地ほどでは無いですが、早めに入力を受け付けてくれます。
ただし「高弾速」や「発生の早い武装」には、「黄ブースト」の着地でも攻撃を当てられる可能性があります。
なので相手との距離が近い場合は注意です。
赤ブースト
「赤ブースト」までくると中距離でも「着地に攻撃を当てられる危険性」が大分高くなってきます。
オーバーヒート
「オーバーヒート」はブーストを0にして着地した場合です。
当然「着地硬直」が最も長く、相手に見られていたら高確率で被弾してしまうでしょう。
「着地硬直」と「コスト」の関係
「着地硬直」は「ブーストゲージの残量」に依存しているので、「コストによって着地硬直時間が変わる」ということはありません。
ただし、基本的には「コストが高い方がブースト量が多い」ので
ブーストゲージが多い = 青・黄ブーストの時間が長い
ということで、結果的に「着地硬直が短く済みやすい」ということはあります。
↓は「コスト別のブーストの減り方」を動画にしましたので、よろしければ参考にしてみてください。
ブースト別 着地硬直時間
ここからは「着地硬直時間」をブースト状態別で見ていくのですが......。
ゲーム内に「着地硬直時間を直接知る方法」が存在しないので、だいぶ不確実性とアナログ感あふれる方法になってしまいました。
なのであまり参考にならないかもしれませんが、↓がその計測方法です。
「青ブースト」以外の計測方法
- 「持続BD」でブーストを減らす
- キャラの頭上に「着地硬直」の文字が出た時点を「着地硬直の開始」とする
- 「着地硬直中にBDをボタン連打」して「BDモーション」に切り替わった時点を「着地硬直終了(ボタン受付開始)」とする
「青ブースト」の計測方法
青ブーストは「着地硬直」の文字が出ないので、かなり強引な方法での計測となります。
- 「持続BD」でブーストを減らす
- 足に値を付けた4F1前を「着地硬直の文字が出る瞬間」と仮定して、そこを「着地硬直の開始」とする
- 「着地硬直中にBDをボタン連打」して「BDモーション」に切り替わった時点を「着地硬直終了(ボタン受付開始)」とする
青ブーストゲージ着地
「青ブースト」に関しては超曖昧です
大体0:20~0:23秒の間?
黄ブーストゲージ着地
約0:27秒(約13.5F)
約0:30秒(約15F)
赤ブーストゲージ着地
約0:31(約15.5F)
約0:34(約17F)
オーバーヒート
約0:41秒(約20.5F)
「ギリギリ赤ブースト」と「オーバーヒート」では、約0:07秒もの差が生まれます。
「青ブースト」と「オーバーヒート」となると約2倍もの差に広がります。
このことから、やはり「オーバーヒート」はかなり大きな隙であることが分かります。
見た目は赤ブーストだけど......
↓の画像では「ギリギリ赤ブースト」のように見えますが、この状態だと「着地硬直時間」が0:41秒でした。
これは「オーバーヒート」硬直時間なので、見た目は「赤ブースト」でも内部的には「オーバーヒート」になってるっぽいです。
「着地硬直」と「武装パラメーター」の関係
この記事の一番最初でも触れましたがこのゲームは「着地を取り合うゲーム」と言われるほど「着地の瞬間」が重要視されています。
なので、自分の勉強も兼ねて「着地硬直とその他のパラメーターの関係」というものを考えてみました。
(「他のパラメーター」については↓からどうぞ)
「発生」と着地硬直
「発生」が早ければ早いほど「余裕を持ったブーストでの着地」も撃ち取ることが出来ます。
「攻撃をするのが早いから、相手の浅い着地硬直時間にも刺さる」という単純な理由ですね。
その他にも「発生」は近距離における着地の取り合いで輝きます。
近距離戦は「相手の動きをじっくり観察する余裕」が無いので、「相手の着地に咄嗟に反応してボタンを押す」というシチュエーションが多くなりがちです。
そんな時、発生が早いと「咄嗟の反応」に「武装の攻撃の速さ」が追い付いてくれて「相手の着地硬直時間内」に弾が届いてくれやすいです。
「弾速」と着地硬直
「発生の速さ」と「弾速の速さ」は近しいものがありますが、「発生」は「発射する前」、「弾速」は「発射した後」の攻撃スピードです。
その違いによって何が変わるかと言うと、弾速は「中・遠距離戦」で効果を発揮するようになります。
基本的に「中・遠距離戦」の方が相手の動き(着地)を読みやすいです。
そうなると「発生の遅さは先読みで武装を使うことでカバーできる」ので、結果「距離の遠さをカバーできる弾速の速さ」の方が、着地を狙う上では重要です。
例えば【スノーウォル】は「弾速の早い狙撃武装」で戦うキャラですが、そういったキャラは「遠くから相手の着地を読んで」「弾速の速さで着地を取る」のが主な戦い方ですね。
「判定範囲」と着地硬直
判定が大きい武装は「着地硬直から抜け出して、十分移動する前」の相手に、無理やり当てることができます。
イメージしやすいのが【シグナス】の[メイン射撃]です。
一般的な[メイン射撃]持ちキャラと同じ感覚で【シグナス】を相手にすると、その幅広な[メイン射撃]が着地硬直から解けた瞬間のBDにひっかかることがよくあります。
「発生さえ早ければ着地を取りやすい」「判定範囲さえ広ければ無理やり着地後を狩れる」というわけではありません。
実際には「誘導」「銃口補正」など、その他のパラメーターが複雑に絡み合って武装の性能が決定します。
とはいえ今回紹介した「発生」「弾速」「判定範囲」は特に「着地硬直」と縁がある(と思う)ので、「着地を取り合うゲーム」的には重要なパラメーターだと思います。
さいごに
今回は「着地硬直」を記事にしてみました。
「着地」というのはプレイヤーからすれば忌避したいものですが、反面ゲームを成り立たせてくれる仕様でもあるので、この部分の知識を深めてよりゲームを楽しめるようになりたいものですね。
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