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【星の翼】着地硬直と着地硬直時間について【星之翼】

2024年12月18日

この記事の内容は1ユーザーが独自に行った検証を基にしており、公式が発表したものではありません。
情報が間違っている正確ではないということも十分あり得ますので、予めご了承ください。

この記事では「着地硬直について」「着地硬直の長さ」「着地硬直と他のパラメーターの関係」について書いています。

「星の翼(と元ネタのガンダムVS)」「着地硬直を取り合うゲーム」と言われるほどで、「着地硬直」は非常に大きな存在です

そのため「着地硬直の理解を深める」ことは「ゲームの理解を深める」ことに繋がると思うので、この記事がその一助になれば幸いです。

着地硬直 とは

「そもそも『着地硬直』とは何か」についてです。

着地硬直とは、キャラクターが浮いている状態(BD等含む)から地に着いた時に発生する硬直時間です。

この「硬直時間」とは、もっと「ゲームっぽく」言えば「ボタン入力非受付時間」とでも言いましょうか。
「射撃/格闘ボタン」「BDボタン」を入力してもそれを受け付けてくれない時間で、何を押してもキャラはうんともすんとも言いません。

例えるなら「ごく短時間だけコントローラーが故障する」ようなものであり、対戦中で特に無防備な時間となります。

逆に「着地硬直」が無いとキャラクターが水中の魚の如くスイスイと動け過ぎてしまうので、ゲーム的には必要な要素なんですね。

ブーストゲージの状態

「着地硬直の長さ」は一律ではなく「ブーストの残量」によって決まり、「着地硬直」「ブーストゲージ」は切っても切れない関係にあります。

ブーストゲージはその状態によって「4種類」に分かれるので、それぞれを見ていきましょう。

青ブースト

ブーストゲージを「最大~半分」まで残した状態

BDを2、3回した程度では、まだまだ余裕のある「青ブースト」状態です。

この状態での着地はすぐにボタン入力を受け付けてくれます。

黄ブースト

ブーストゲージを「半分~約1/4」まで残した状態

青ブーストでの着地ほどでは無いですが、早めに入力を受け付けてくれます。

ただし「高弾速」「発生の早い武装」には、「黄ブースト」の着地でも攻撃を当てられる可能性があります。
なので相手との距離が近い場合は注意です。

赤ブースト

ブーストゲージを「約1/4~0」まで残した状態

「赤ブースト」までくると中距離でも「着地に攻撃を当てられる危険性」が大分高くなってきます。

ブーストゲージが「0」の状態

「オーバーヒート」はブーストを0にして着地した場合です。

当然「着地硬直」が最も長く、相手に見られていたら高確率で被弾してしまうでしょう。

「着地硬直」と「コスト」の関係

「着地硬直」「ブーストゲージの残量」に依存しているので、「コストによって着地硬直時間が変わる」ということはありません。

ただし、基本的には「コストが高い方がブースト量が多い」ので

ブーストゲージが多い青・黄ブーストの時間が長い

ということで、結果的に「着地硬直が短く済みやすい」ということはあります。

↓は「コスト別のブーストの減り方」を動画にしましたので、よろしければ参考にしてみてください。

ブースト別 着地硬直時間

ここからは「着地硬直時間」をブースト状態別で見ていくのですが......。
ゲーム内に「着地硬直時間を直接知る方法」が存在しないので、だいぶ不確実性アナログ感あふれる方法になってしまいました。

なのであまり参考にならないかもしれませんが、↓がその計測方法です。

「青ブースト」以外の計測方法

  • 「持続BD」でブーストを減らす
  • キャラの頭上に「着地硬直」の文字が出た時点「着地硬直の開始」とする
  • 「着地硬直中にBDをボタン連打」して「BDモーション」に切り替わった時点を「着地硬直終了(ボタン受付開始)」とする
うっすらと「着地硬直」の文字が見える
「BDモーション」に切り替わった瞬間

「青ブースト」の計測方法

青ブーストは「着地硬直」の文字が出ないので、かなり強引な方法での計測となります。

  • 「持続BD」でブーストを減らす
  • 足に値を付けた4F1前を「着地硬直の文字が出る瞬間」と仮定して、そこを「着地硬直の開始」とする
  • 「着地硬直中にBDをボタン連打」して「BDモーション」に切り替わった時点を「着地硬直終了(ボタン受付開始)」とする
足が地に付いた瞬間

青ブーストゲージ着地

「青ブースト」に関しては超曖昧です

BD1回
ギリギリ青ブースト

大体0:20~0:23秒の間?


黄ブーストゲージ着地

最大 黄ブースト

約0:27秒(約13.5F)

ギリギリ 黄ブースト

約0:30秒(約15F)


赤ブーストゲージ着地

最大 赤ブースト

約0:31(約15.5F)

ギリギリ赤ブースト

約0:34(約17F)


オーバーヒート

約0:41秒(約20.5F)


「ギリギリ赤ブースト」「オーバーヒート」では、約0:07秒もの差が生まれます。
「青ブースト」「オーバーヒート」となると約2倍もの差に広がります。

このことから、やはり「オーバーヒート」はかなり大きな隙であることが分かります。

見た目は赤ブーストだけど......

↓の画像では「ギリギリ赤ブースト」のように見えますが、この状態だと「着地硬直時間」0:41秒でした。

これは「オーバーヒート」硬直時間なので、見た目は「赤ブースト」でも内部的には「オーバーヒート」になってるっぽいです。

「着地硬直」と「武装パラメーター」の関係

この記事の一番最初でも触れましたがこのゲームは「着地を取り合うゲーム」と言われるほど「着地の瞬間」が重要視されています。

なので、自分の勉強も兼ねて「着地硬直とその他のパラメーターの関係」というものを考えてみました。
「他のパラメーター」については↓からどうぞ)

「発生」と着地硬直

「発生」が早ければ早いほど「余裕を持ったブーストでの着地」も撃ち取ることが出来ます。

「攻撃をするのが早いから、相手の浅い着地硬直時間にも刺さる」という単純な理由ですね。

その他にも「発生」は近距離における着地の取り合いで輝きます。
近距離戦は「相手の動きをじっくり観察する余裕」が無いので、「相手の着地に咄嗟に反応してボタンを押す」というシチュエーションが多くなりがちです。

そんな時、発生が早いと「咄嗟の反応」「武装の攻撃の速さ」が追い付いてくれて「相手の着地硬直時間内」に弾が届いてくれやすいです。

「弾速」と着地硬直

「発生の速さ」「弾速の速さ」は近しいものがありますが、「発生」は「発射する前」、「弾速」は「発射した後」の攻撃スピードです。

その違いによって何が変わるかと言うと、弾速は「中・遠距離戦」で効果を発揮するようになります。

基本的に「中・遠距離戦」の方が相手の動き(着地)を読みやすいです。
そうなると「発生の遅さは先読みで武装を使うことでカバーできる」ので、結果「距離の遠さをカバーできる弾速の速さ」の方が、着地を狙う上では重要です。

例えば【スノーウォル】「弾速の早い狙撃武装」で戦うキャラですが、そういったキャラは「遠くから相手の着地を読んで」「弾速の速さで着地を取る」のが主な戦い方ですね。

「判定範囲」と着地硬直

判定が大きい武装「着地硬直から抜け出して、十分移動する前」の相手に、無理やり当てることができます。

イメージしやすいのが【シグナス】の[メイン射撃]です。
一般的な[メイン射撃]持ちキャラと同じ感覚で【シグナス】を相手にすると、その幅広な[メイン射撃]着地硬直から解けた瞬間のBDにひっかかることがよくあります。


「発生さえ早ければ着地を取りやすい」「判定範囲さえ広ければ無理やり着地後を狩れる」というわけではありません。
実際には「誘導」「銃口補正」など、その他のパラメーターが複雑に絡み合って武装の性能が決定します。

とはいえ今回紹介した「発生」「弾速」「判定範囲」は特に「着地硬直」と縁がある(と思う)ので、「着地を取り合うゲーム」的には重要なパラメーターだと思います。

さいごに

今回は「着地硬直」を記事にしてみました。

「着地」というのはプレイヤーからすれば忌避したいものですが、反面ゲームを成り立たせてくれる仕様でもあるので、この部分の知識を深めてよりゲームを楽しめるようになりたいものですね。


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