記事本文の最終更新日:2025/3/20
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

目次 [隠す]
基本情報・天賦レベル
- 【レア度】:恒常 エピック
- 【コスト】:2
- 【生命(耐久値)】:2196
- 【赤ロック距離】:35.0
- 【レベルⅠ】
・[↓メイン格闘]を追加 - 【レベルⅡ】
・[サブ射撃]>[サブ格闘]のキャンセルルート追加 - 【レベルⅢ】
・[サブ格闘]の弾数+1 - 【レベルⅣ】
・[↓サブ格闘]で発射する弾丸の数を増加 - 【レベルⅤ】
・[メイン格闘 サブ格闘派生]を追加
「天賦レベルⅤ」までどれもしっかり使い道があります。
少なくとも「天賦レベルⅠ」は解放したいですね。
とはいえ「恒常」の「エピックキャラ」なので、意識せずとも自然と「天賦レベルⅤ」まで到達するでしょう。
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇 下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
安定9回 | 5:22 | 18m/s | 14.2m/s | 14.5m | 11.2m/s 35.3m/s |
2コスト上位 | 2コスト上位 | 2コスト上位 | 2コスト平均 | 2コスト平均 | 2コスト平均 |
ザハロワ の基礎機動力
基本的には「平均的な2コスト」ですが、「ブースト量」に関しては2.5コストレベルです。
これは「ザハロワはもともと2.5コストだった」ため、その名残でしょうか......?
キャラの特徴
「豊富な射撃キャンセルルート」と「優秀な武装」を手に、絶え間なく弾丸の雨を降らせる射撃特化の2コストキャラです
計6種類もの射撃武装を持つ【ザハロワ】ですが、武装の「種類」だけでなく1つの武装が放つ「弾の数」もかなり多いです。
大量のミサイルを放つ[↓サブ格闘]、移動しながら連射する[↓メイン格闘]&[サブ射撃]などで「濃い弾幕」を作ることが出来ます。
それに加えて[サブ格闘]は「弾速の早い狙撃弾/銃口補正の強い照射ビーム」と武装を切り替えられるので、それらを上手く織り交ぜれば相手は「ステップで避けるべきか?」「ガードで防ぐべきか?」「BDで避けられるか?」に頭を悩ませ、常に慌ただしく立ち回らなければならないでしょう。
さらに武装はどれもリロード時間が短めなので「撃つ弾に困る」ということも少なく「弾切れ」とは縁が薄いです。
2コストにして全キャラ中屈指の弾幕の濃さを誇るのが、この【ザハロワ】です。
【ザハロワ】は「射撃武装間のキャンセルルート」が非常に優れています。
「移動撃ち武装で距離を取ってから、大量のミサイルを撒く」ということも可能で、例えば「サブ射撃>↓メイン格闘>↓サブ格闘」とすれば「30m近くも下がりながら、赤ロックを維持して誘導の強いミサイルをばらまく」ということが出来ます。
しかも自身が「赤ロック距離:35」とトップクラスの長さを誇るので、上手くやれば相手から50mも60mも離れた場所からでも武装の誘導を効かせられます。
「もともとの赤ロックの長さ」「退きながら赤ロック保存できるキャンセルルート」によって、相手から離れた安全圏から「誘導の活きた弾」を送れるのが、このキャラクターの大きな差別化点であり強みと言えます。
【ザハロワ】の欠点は「主力武装を使うと足を止めてしまう」ことです。
具体的には[各種サブ格闘]のことなのですが、それらはガッツリその場で止まって攻撃を行います。
「足を止める」=「被弾の可能性が高い時間」なので、主力を使えば使う程「攻撃を受けるリスク」に身を晒すというジレンマを抱えています。
ましてや「2コスト帯でも最低レベルのHP」な【ザハロワ】は、「1回1回の被弾が他のキャラより痛い」ということも見逃せません。
一応[サブ射撃]と[↓メイン格闘]は動きながら攻撃が出来ますが、進行方向が制限されているので「自由に動けるわけではない」というのも【ザハロワ】にとっては悩ましい点です。
そんなわけで、【ザハロワ】は「相手にロックを向けられている時間」が大の苦手です。
「ザハロワ対策」がしっかりしている相手はこちらの動きに常に目を光らせているので、その場合【ザハロワ】側からしたらかなり動きづらいでしょう。
「自分をあまり見ない相手」に対してはトリガーハッピー状態になれますが、そうでない相手、牽制を怠らない相手には「我慢の時間」を長く強いられるキャラクターです。
メイン射撃
【制式小銃】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 7 | 3 | 7 | 40 | 30 | 40 |

一般的な[メイン射撃]です
↓メイン格闘
【制式小銃-連射】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
195 | 1 | 8 | 11? | - | - | 40? |

後ろに後退しながら3連射します
サブ射撃
【機動射撃】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
195 | 1 | 12 | 9 | 40? | 30? | 40 |

[↑↓←→]+[サブ射撃]ボタンを入力して、3回まで動きながら射撃します
サブ格闘
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
561(7hit) | 2 | 10 | 41? | - | - | 95? |

銃口補正が非常に強い照射系武装です
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
53 | 32 | 8 | 11? | - | - | 45? |

大量の高誘導ミサイルを放ちます
バーストアタック
【バタリングラム・制限解除】
ダメージ |
---|
900 |

大きな爆風持ちの弾を撃ちます
格闘武装
各メイン格闘
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
363 | 11 | - | - |

砲筒で打ち上げて殴って吹き飛ばします
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
510 | 12 | - | - |

回転しながら砲筒で殴る、スタン持ちの格闘です
ダメージ | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) |
---|---|---|---|
360 | 7 | - | - |

砲筒を前に突き出す攻撃です

砲筒で持ち上げてから0距離射撃をします
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

積極的に格闘を狙うキャラでは無いので、適正は低いでしょう。

おススメのコアです。
足を止める武装から[メイン射撃]で落下できるようになりますし、各射撃武装のダメージの底上げも嬉しいです。

おススメのコアです。
2コストは素の状態で3コストを追う/逃げるのが厳しいので、最終盤の詰めで「機動スターバースト」を使えるというのは他のコアには無い安定感を与えてくれます。
また【ザハロワ】は2コストで有りながら2.5コスト帯のブースト量を持っていますので、その特異性も活かせそうなコア選択です。

このコアを使っている間は【ザハロワ】の長い赤ロック距離がさらに輝くので悪くないと思いますが、個人的には「射撃コア」「機動コア」の方が優先度は高い気がします。

格闘分の伸びを活かせる機会が少なそうですし、優先度は低いコアです。
まとめ

豊富なキャンセルルートを活かした「赤ロック外からの射撃」が特徴的なキャラクターです。
赤ロック内/外の関係なくそもそもの射撃武装が優秀かつ豊富なので、弾を放つことさえできれば強力な弾幕を形成することが出来ます。
ただし「相手に見られていると動きを大きく制限される」という分かりやすい弱点も持っているので、「相手が自分から目を離した瞬間」を目ざとく見つける必要がありやや立ち回りが難しいです。
とはいえ武装はどれも癖が無く使いやすいので、「低コストの射撃キャラ」を探しているなら入手性の良さもあって気軽におススメできるキャラクターです。
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- 爆風込みのダメージです ↩︎