この記事は数字に弱く、その他諸々に弱い人間が書いています。
情報が間違っていたり、今後のアップデートで仕様が変わる可能性もあるので「ほーそういう考え方もあるのね。合っているかは置いといて」ぐらいのゆるい感じで受け止めてもらえると幸いです......!
この記事では「星の翼」のゲームプレイを支えるデータの一種「ダウン値」について取り扱っています。
「ダウン値とは何か」「ダウン値の調べ方」等を書いていますので、よろしければ参考にして見てください。
ダウン について
ダウン値について説明していく前に、まずは「ダウン について」を軽く書いていきます。
本当に基本的な説明なので、もし「そんなこと知ってるよ!」という方は読み飛ばしてください。
ダウンには色々種類がありますが、とりあえず以下の「2種類のダウン」について知っていただければと思います。
2種類のダウン
- 【非強制ダウン/赤ロックダウン】
ロックが赤く表示されている状態のダウンです。
ダウン値が最大まで到達しておらず、この状態ではまだ追撃可能。
- 【強制ダウン/黄色ロックダウン】
ロックが黄色く表示されている状態のダウンです。
ダウン値が最大まで到達しており、この状態では追撃不可。
この記事で「ダウン」という言葉が出てきたら基本的には「強制ダウン」の方を指していると思ってください
ダウン値 について
上で「ダウンとは何か」について触れましたが、その「ダウン状態」に移行するか否かを決めるのが「ダウン値」なのです。
プレイヤーが操作しているキャラクターは「体力」「武装の弾数」「武装が与えるダメージ」など、様々なデータを持っています。
ダウン値もそのデータの一種です。
ただしダウン値には「体力」や「武装」のようにキャラクター間の差はありません。
全キャラ等しく「100を上限」として設定されています。
ダウン値が「100」に達すると上で書いた「強制ダウン/黄色ロック」状態となり、地に伏して一切のダメージを受けない状態となります。
また「強制ダウン/黄色ロック」状態では武装の誘導も無効とされます。
ダウン値は「最後にダウン値が加算されてから(ダメージを受けてから)3秒経過する」又は「ダウン状態から起き上がる」と0に戻ります。
ダウン値は徐々に減るということはありません。
「ダウン値が減る=0にリセット」です。
このダウン値は「高ければ良い/低ければ良い」ということは無く「高ければダウンを取りやすい」「低ければ追撃でダメージを伸ばしやすい」とそれぞれにメリットがあります。
ちなみにダウン値というのは「星の翼(とオマージュ元のガンダムVS)」だけに存在する仕様ではなく、多くのゲームに実装されています。
「ハメ等で無限にボコられないように、無敵時間付きのダウンでちょくちょく仕切り直す」っていう措置ですかね。
ダウン値の確認方法
ダウン値の確認方法は超簡単で、訓練モード右上の「現在連続技保護累積値」にて表示されます。
星の翼的には「ダウン値」のことを「連続技保護累積値」と表記しているみたいですね。
堂々とダウン値呼びしてる天才もいますけど。
なので「現在連続技保護累積値 = ダウン値」として読み進めてもらえると助かります。
実際のダウン値の変動
ここからは実際にキャラクターを使ってダウン値の変動などを見ていきましょう。
なお画像を多用する都合上、各武装のダウン値解説部分はスライド式にさせて頂きます。
もしご自身で各キャラのダウン値を調べたい場合は「OBS」等のキャプチャツールを使って録画すると確認しやすいです!
デュカリオン の場合
デュカリオンのいくつかの武装でダウン値を確認してみます。
メイン射撃
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1発目
↓の画像は相手に[メイン射撃]を1発当てた際の画像です。
「現在連続技保護累積値」に「40」と表示されています。
これは「相手に今40のダウン値が蓄積されていますよ」ということを表しています。
なので「メイン射撃のダウン値:40」と言えそうですね。
2発目
ではもう1発メイン射撃を当ててみます。
すると「現在連続技保護累積値」が「80」となりました。
「40(メイン射撃のダウン値) + 40(メイン射撃のダウン値) = 80」という計算ですね。
3発目
3発目を当てるとどうなるか。
↓の画像を見ると相手がダウンして「現在連続技保護累積値」が「0」となっています。
これは相手がダウン(100に達した)したことで「ダウン値(現在連続技保護累積値)」がリセットされたということです。
恐らく「40(メイン射撃のダウン値) × 3 = 120」という数値に達したのだと思います。
なので「メイン射撃のダウン値:40」のまま確定しても大丈夫そうですね。
ダウン値は100を超えても過剰ダメージやダウン時間が伸びたりすることはありません。
↓サブ射撃
では次は[↓サブ射撃]のダウン値を見ていきます。
【デュカリオン】の[↓サブ射撃]は複数の弾を同時に発射するので「弾が何発当たったか」によって与えられるダウン値が変動します。
さらに[↓サブ射撃]は複数弾がほぼ同時に相手に当たるので「弾1発分のダウン値が確認しづらい」という武装ですね。
なのでダウン値の確認が[メイン射撃]と比べるとやや面倒ですね。
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1発
まずは「1発のみ」弾を当ててみます。
これは「武装使用後に即キャンセルして1発だけ出す」「ステージの建物に弾を当てて1発だけ残す」等の方法を用います。
↑の画像が1発だけ上手く当てられた時の画像です。
(「×2」とありますが1発2hitの武装なのでこれでOK)
「現在連続技保護累積値」が「8」となっていますね。
これは「1発のダウン値:8」ということでしょうか?
6発
念のため他の当て方でも確認していきましょう。
次は「6発」当ててみます。
「現在連続技保護累積値」は「48」です。
「48」を「6(弾数)」で割ると「8」となるので「1発のダウン値:8」を裏付ける結果となりました。
9発
さらに当て方を変えて見ていきましょう。
今度は「9発」です。
「現在連続技保護累積値」は「72」。
「72(ダウン値) ÷ 9(球数) = 8」なので、またまた「1発のダウン値:8」に近づきましたね。
12発
最後は全弾(12発)当たった場合です。
「現在連続技保護累積値」は「96」です。
「96 ÷ 12 = 8」なので1発当たりは「8」。
これなら「1発のダウン値:8」と確定させて良さそうですね。
メイン格闘
格闘は【デュカリオン】の[メイン格闘]を例にして見ていきます。
【デュカリオン】の[メイン格闘]は以下のような構成になっています。
メイン格闘構成
- 1段目:切りつけ
- 2段目:回転切り
- 3段目:吹き飛ばし切り
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1段目(1hit)
まずは1段目です。
左から右に薙ぎ払うようにして切りつけていますね。
ダウン値を表す「現在連続技保護累積値」に注目すると「34」となっています。
なので「1段目ダウン値:34」としましょう。
1段目(2hit)
2段目は下から切りつけます。
「現在連続技保護累積値」は「40」、1段目の「34」から+6されていますね。
というわけで「2段目ダウン値:6」で。
2段目(1hit)
回転切り部分は多段hitなので、細かいですが1hitずつ見ていきます。
画像を見ると2段目の「40」から「+3」されています。
なので「3段目のダウン値は3!」としたいですが......。
そうすると問題が発生するのでここはひとまず置いて次を見ていきます。
2段目(2hit)
回転切りの2hit目で「現在連続技保護累積値」が「45」となっていますね。
これだと1hti目は「3」だったのに、2hit目は「2」ということになります。
回転切り部分は最初だけ「ダウン値:3」でそれ以降のhitは2なのかな?
とりあえずここでは結論を出さずに次のhitでどうなるか見てみます。
2段目(3hit)
ま、またダウン値が「3」になってる......。
同じ回転切り部分なのにダウン値がこんなガタガタ上下するの......?
めんどくさくなってきた。
2段目(4hit)
最後はまた+2です。何なんだよ!
このまま「現在連続技保護累積値」に表示されているダウン値を信じれば
1hit,3hitがダウン値3
2hit,4hitがダウン値2 となります。
同じ「回転切り」の部分なのに、こんなダウン値がばらつくの?
そう思ったのですが「『現在連続技保護累積値』に表示されているダウン値は小数点以下は非表示」と考えて「各hitのダウン値:2.5」とするとピッタリはまります。(恐らく「四捨五入」してる?)
- 1hit目......40 + 2.5
実際のダウン値:42.5 表示ダウン値:43 - 2hit目......42.5 + 2.5
実際のダウン値:45 表示ダウン値:45 - 3hit目......45 + 2.5
実際のダウン値:47.5 表示ダウン値:48 - 4hit目......47.5 + 2.5
実際のダウン値:50 表示ダウン値:50
実際に内部の数値を確認したわけではないので↑で書いたことは「憶測」でしかないことには注意です。
3段目
7段目は簡単ですね。
6段目の「50」から「60」になっているので+10で「3段目ダウン値:10」となります。助かる!
スライドの中身は、筆者のお勉強も兼ねていたので長文となってしまいましたがご覧いただけたでしょうか。
格闘の段階それぞれのダウン値は以下のようになります。
メイン格闘のダウン値
- 1段目ダウン値:40
- 2段目ダウン値:10
- 3段目ダウン値:10
ここで思うのが「1段目のダウン値だけ高くね?」ということ。
それはまさしくその通りで、【デュカリオン】に限らず格闘は基本的に「1段目のダウン値が圧倒的に高い」となります。
格闘を当てた際にほぼ必ず経由することになる「格闘1段目」のダウン値を高くすることで、何度も格闘を当て続けられないようにする......とかそんな感じ?
所謂「すかしコン」は1段目を「すかす(わざと外す)」ことで、ダウン値が溜まりにくい高火力なコンボを実現してるのですね。
オーキッド の場合
次は【オーキッド】で見ていきましょう。
メイン射撃
【オーキッド】のメイン射撃は【デュカリオン】などと異なる「バルカン/マシンガン系」の射撃武装です。
この手の武装は【デュカリオン】の[↓サブ射撃]同様、弾1発のダウン値が分かりづらいです。
こちらもスライドの中に詳しく書いています。
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1hit
↑は[メイン射撃]が1hitだけした場合です。
「現在連続技保護累積値」は「3」となっていますが、これだけ断定するのは怖いので何パターンか当て方を変えて見ていきます。
3hit
お次は「3hit」した場合。
「現在連続技保護累積値」は「9」です。
これは1発のダウン値3で決まりか~?
6hit
「6hit」目でズレ始めましたね......。
もし「1発のダウン値=3」なら「現在連続技保護累積値」が「18」になっていなければいけません。
しかし「17(ダウン値) ÷ 6(hit数)= 2.8333333」という結果になりました。
ややこしくなりそうな気配......。
10hit
「29(ダウン値) ÷ 10(hit数)= 2.9」となります。
小数点は消えてくれましたが、やはり「3」には戻ってくれませんね。
12hit
「12hit」の場合を見ても「1発のダウン値=3」の式は当てはまりません。
「34(ダウン値) ÷ 12(hit数)= 2.8333333」となります。
15hit
「43(ダウン値) ÷ 15(hit数) = 2.8666666」です。
1~3発当てた程度だと分かりませんが、まとまった数当てると「ズレ」というか「小数点以下」が主張を始めますね。
20hit
「57(ダウン値) ÷ 20(hit数)= 2.85」です。
23hit
「66(ダウン値) ÷ 23(hit数) = 2.8695652」です。
26hit
「74(ダウン値) ÷ 26(hit数) = 2.8461538」です。
30hit
次はきりが良い「30hit」の場合。
「86(ダウン値) ÷ 30(hit数) = 2.8666666」ですね。
ダウン値はきりが良くなりませんでした。
31hit
「74(ダウン値) ÷ 26(hit数) = 2.8709677」です。
33hit
「94(ダウン値) ÷ 33(hit数) = 2.8484848」です。
34hit
「97(ダウン値) ÷ 34(hit数) = 2.8484848」です。
35hit
最後は「35hit」。
ダウン値が「0」になりました。「100」を超えましたね。
ざっと14パターンの当たり方を見ていきましたが「メイン射撃1発当たりのダウン値」として可能性が高そうなのは「2.8~2.9」らへんですね。
現在の材料だけでピタッと正解を当てられる数学力が無いので、愚直に「2.8」からしらみ潰していきます。
1発当たり2.8の場合
[メイン射撃]の1発当たりが「2.8」の場合、最後の「35hit」で100に達しません。
35(hit数) × 2.8(ダウン値) = 98
このことから1発のダウン値は「2.8」以上だということが分かります。
1発当たり2.85の場合
では「2.85」ならどうか。
この場合でも「100」には届かずダウンまで持っていけません。
35(hit数) × 2.85(ダウン値) = 99.75
1発当たり2.9の場合
次は「2.9」と仮定して考えます。
そうすると35hit時のダウン値は「100」を超えます。
35(hit数) × 2.9(ダウン値) = 101.5
しかしそれだと問題が......。
「1発当たりのダウン値:2.9」で「34hit」した場合、合計が「98.6」となって表示されているダウン値を超えてしまいます。
34(hit数) × 2.9(ダウン値) = 98.6
その他のhit数でも表示ダウン値をこえてしまうので「2.9」でも違うっぽい......。
1発当たり2.86の場合
今度は「1発当たりのダウン値:2.86」としたのですが、するといろいろな部分でピタリとハマりました。
まずは35hit時のダウン値ですが、こちらは「100」を超えたのでOK。
35(hit数) × 2.86(ダウン値) = 100.1
他のヒット数でも表示されている「現在連続技保護累積値」と値が異なっていたらいけませんが......。
- 34hit × 2.86 =97.24
- 30hit × 2.86 =85.8
- 26hit × 2.86 =74.36
- 20hit × 2.86 =57.2
- 12hit × 2.86 =34.32
- 6hit × 2.86 =17.16
- 3hit × 2.86 =8.58
となるので「現在連続技保護累積値」は小数点第一位を「四捨五入」した値で表示されていると考えると、全ての数値と合致します。
(「四捨五入」ではなく「切り上げ」なら「26hit」や「20hit」、「6hit」の時ズレが生じるはず)
以上の結果から【オーキッド】の[メイン射撃]は「1発当たりのダウン値:2.86」としたいと思います。
(「2.87」から表示されているダウン値からズレ始めました。)
メイン格闘>メイン格闘サブ射撃派生
次は「格闘コンボ」でダウン値の動きを見ていきましょう。
使用するのは【オーキッド】の「メイン格闘>メイン格闘サブ射撃派生」です。
格闘コンボ構成
- 1段目:メイン格闘(2hit)
- 2段目:鎌振り回し(6hit)
- 3段目:フィニッシュ(1hit)
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1段目
メイン格闘部分は2hit攻撃です。
左手の鎌→右手の鎌の順で切りつけています。
「20(1hiti目)+14(2hit目)」で「1段目ダウン値:34」です。
2段目(1hit)
2段目は、鎌を糸?に括り付けてぶん回します。
こちらは多段hit系なので、まずは1hit目から見てみましょう。
↑の画像を見た限り「34(メイン格闘)+4 = 38」で「2段目1hitダウン値:4」となりそうですが「現在連続技保護累積値」は見たままを信用できないのはここまでの武装で確認済み。
念のために2hit目以降も見ていきましょう。
2段目(2hit)
こちらも「38 + 4 = 42」ということで「2段目2hitダウン値:4」で今のところ問題なさそうです。
2段目(3hit)
「38 + 4 = 46」、順調に4ずつ増えていますね!
2段目(4~6hit)
ここからはまとめて4~6までのhit部分を見ます。
前回の「46」から「58」となり「4のダウン値が3回分蓄積」されているのが分かります。
このことから「サブ射撃派生1hitのダウン値:4」として問題ないかと思います。
3段目(フィニッシュ)
最後は「現在連続技保護累積値」が「0」になっています。
ダウン値が100を超えたわけですね。
このフィニッシュ部分に入るまではダウン値が「58」だったので
「100(ダウン値の上限) - 58(今までのダウン値)= 42」で「フィニッシュ部分のダウン値:42以上」だということが分かります。
色々試したのですが、フィニッシュ部分の正確なダウン値を測る方法が見つからず......。
何かいい方法があったら教えてもらえるとすごく助かります......!
まとめ
筆者自身が数字に強くない上にこういったゲームの仕様の検証というのは初めてですので、もしかしたら間違いがあるかもしれません......。
間違いに気づいたらコメントで教えて頂けるとめちゃくちゃ助かります......!
とりあえず
ダウン値のポイント
- ダウン値を知りたければ訓練モードで右上の「現在連続技保護累積値」を見ればOK
- ダウン値が小数点以下存在する武装もある?(未確定)
- 「バルカン/マシンガン系」や「多段hit系」の武装の場合は当て方を数パターン取って検証した方が良さげ
- 「現在連続技保護累積値」は小数点以下を「四捨五入」して表示している?(未確定)
あたりが「ダウン値」を知るうえで意識すると良い点かなーと思います。
まぁぶっちゃけ「早く切り上げたい時のコンボ」「ダメージを出したい時のコンボ」とか、2~4種類も覚えておけばそれで足りるので普通にゲームをプレイする分には細かいダウン値まで気にしなくても大丈夫だと思います。
ただ意欲的にコンボ開発したりする人にとってはダウン値は必修科目かとも思いますので、そういった場合にこの記事が少しでも役に立てれば幸いです!
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