記事本文の最終更新日:2025/6/13
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

目次
キャラの特徴
キーを使ってセルフ2vs1のような状況も作れる、射撃寄り3コストキャラです。
「『キー(横に浮いているやつ)』に指示して操る」と書くとなんだか難しそうな印象を受けますが、実際は「キーを相手に飛ばして、後は本体に連動して勝手に攻撃してくれる」ので、操作難度自体はそう高くありません。
キーは正面だけでなく「相手の横・後ろ」にも配置できるので、自分1人の力で「2vs1」の状況を作ることも出来ます。
「1人で2vs1っぽいことができる」のに加えて「使いやすくて強力な降りテクがある」ということで「疑似タイマン力」がかなり高いです。
「1vs1で見合っている状況」を作れれば無類の強さを誇るので、「低コスト格闘キャラ」の隣でお互いに疑似タイマンする戦術も通しやすいですね。



また
- 弾速&誘導の合わせ技で当てる[↓サブ射撃]
- 強力な判定範囲を持つ[↑メイン格闘]
- ほぼほぼ無敵な[↓バーストアタック]
など「キー」「降りテク」以外にも優秀な武装をいくつも持った、非常に性能の高い3コストキャラです。
【イーザー】の最大の特徴は横に侍らしている「キー」の存在ですが、こちらは"飾り"では無く重要な武装となっています。

「キー」は「イーザー本体」の攻撃に連動して、自身も射撃を行うという特性を持っており、相手からしたら「イーザーだけでなくてどこかに浮いている『キー』も意識しないといけない」ということで、非常に鬱陶しい存在です。
これは「1人で2vs1を行える」、というのは過言ですがそれに近いことを出来てしまうので、とにかく「疑似タイ力」が非常に高いです。
[↓メイン格闘][サブ射撃]を使って「相手にキーだけを近づける」ことも出来るので、「キーを懐に潜り込ませて、自分は安全な位置からキーに射撃させる」という戦法も出来てしまいます。
【イーザー】は[派生用メイン射撃]で自由落下に移行する「降りテク」を持っているのですが、それが「使い勝手」「武装の質」ともに優秀です。

特に[←→サブ格闘>派生用メイン射撃]で横に動きながら落下して、太めな照射ビームを撃てるので「攻守を同時にこなせる一挙両得な動き」となっています。
【イーザー】の素の機動力は【スズラン】【エルフィン】などと同じく「3コスト下位」です。


【イーザー】は降りテクがあるので、実戦における機動力は低い気がしません。
しかし「前に出て自分にロックが集まっている状況」だと、他の「3コスト平均機動力」を持つキャラのようにスイスイと攻撃を躱してロックを捌くというのは難しいです。
「ロックが自分に集まっている状況」では無理をせず、良い感じに「1vs1」や「ロックがばらける状況」を作りたいです。
基本情報
天賦レベル
- 【レア度】:限定 レジェンダリー
- 【コスト】:3
- 【HP】:2886(コスト帯平均)
- 【赤ロック距離】:33.0m(長め)
- 【レベルⅠ】
・[サブ射撃>メイン射撃 派生]で、キーが同時連携攻撃する - 【レベルⅡ】
・[サブ射撃]のリロード時間短縮(8s→6s) - 【レベルⅢ】
・[メイン格闘>サブ格闘 派生]を追加 - 【レベルⅣ】
・[↓メイン格闘]のリロード時間短縮(6s→5s) - 【レベルⅤ】
・[↓バーストアタック]を追加
とりあえず目安になるのは「天賦レベルⅠ」でしょうか。
「自由落下」しながら攻撃してくれるので、「守り」と「攻め」の両方が底上げできます。
天賦レベルⅤの[↓バーストアタック]は非常に強力な武装です。
「ほぼ無敵に近い範囲攻撃」をできるので、これを解放しておくと「ギリギリの勝負」の最後の決め手として活躍するかもしれません。
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
10 | 05:57 | 約18m/s | 約14.1m/s | 14.5m | 11.7/39 m/s |
3コスト平均 | 3コスト下位 | 3コスト下位 | 3コスト下位 | 3コスト下位 | 3コスト平均 |
イーザー の基礎機動力
3コストの平均より下です、
【ヒカリ(通常時)】【スズラン】【エルフィン】などと同じラインですね。
※「キー」は【イーザー】の近くを飛んでるドローンっぽい奴の名前です。
メイン射撃
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 6 | 3 | 7 | 40? | 30? | 40? |

火球を撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
90 | 1 | 5 | 8 | 10 |

細い照射ビームを撃ちながら自由落下します
メイン格闘
発生:7F
出し切り:628ダメージ

杖で攻撃し、相手を吹き飛ばします
発生:8F
出し切り:510ダメージ

杖で連撃します
発生:10F
出し切り:485ダメージ

杖を前に突き出して突撃します
メイン格闘派生

杖で相手を浮かせた後にキーに照射攻撃をさせます

杖を相手に突きさしたまま、前方に移動→飛び上がって衝撃波で追い打ち
↓メイン格闘
【術式・物理Ⅳ】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
60 掴み | 1 | 6 | 23 | 10? 掴み | 10? 掴み | 25~30? |
208? 爆発 | 30? 爆発 | 20? 爆発 |

キーを突撃させ捕縛、その後自爆させます
サブ射撃
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
240 | 1 | 8 | 13 | 40? | 30? | 60 |

氷の弾を撃った後、キーを突撃させます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
61? | 1 | 9 | 8? | 6? | 5~10? | 40? |

複数の氷片を発射&キーが細い照射を撃ちます
サブ格闘
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 2 | 10 | 20 | 20 | 50? |

キーから3発の弾を撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
150 | 2 | 10 | 20 | 20 | 40? |

横にスライド移動しながら、キーに弾を撃たせます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
60.5 | 1 | 12 | 18 | 5 | 6 | 96? |
553 (出し切り) |

キーに照射ビームを撃たせます
バーストアタック
発生:F6
出し切り:957ダメージ(バランスコア)

打ち上げて魔空包囲弾→竜巻となって突撃

回転しながら、射撃バリア付きの嵐を自分中心に起こします
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

普通に有りだと思います。
このキャラは[↑メイン格闘]を筆頭に格闘が強めなので、このコアを選ぶ意味は十分あります。
基本的には「引き撃ち気味に戦う射撃キャラ」だと思いますが、バースト中は強引に格闘で攻めに行くような立ち回りにスイッチするのも面白いですね。

射撃寄りのキャラですし、もちろん相性はいいと思います。

機動力が3コスにしては低めなので、このコアから得られる恩恵は大きいでしょう。
無難ですが、相性が良いコアだと思います。

「赤ロックが長くない」「先落ちを低コストに譲ることが多い」という点で、生存力を上げてくれるこのコアも上手く機能しそうです。

「機動力」という明確な弱点があるので、「全体的に底上げ」ならも「機動コア」で機動力を上げた方が良いかなーと言う気がします。
まとめ

「キー」を使い魔のように使役し、「炎」や「氷」を操る魔法使い族(非マグル)です。
ほぼ全ての武装が
- 「キー」を使用した攻撃
- 本体と連動して「キー」が行う攻撃
となっています。
さらに[↓メイン格闘]で相手にキーを近づけることが出来るので、例えば相手の超至近距離に「キー」を置いて、そこから弾を発射させるということが可能です。
「キー」を使いこなせば「1人でダブルロック」みたいな芸当も出来ますし、上手くやれば相手を
「目の前のイーザーを相手にしていたら、いつの間にか横にいた『キー』に攻撃されてた」
という状況に陥れることが出来ます。
ただし「機動力が低い」というはっきりした弱点もありますし、足を止める武装が多いので「前に出てダブルロックを受ける」というのがキツイキャラなのかな、という気もします。
格闘が強めなので「格闘キャラへの自衛」はまぁ行けそうですが、射撃キャラに見られている時は「足を止める武装の使用を控える」などの立ち回りが必要です。
立ち回りとしては、「射撃キャラ」として運用するなら
- [↓メイン格闘]でキーを配置しながら[サブ格闘][↓サブ格闘]相手の着地に合わせて撃つ
- [↓サブ射撃]で相手を動かす&[派生用メイン射撃]で自由落下してブースト有利を作る
というのが良さそうだと感じました。
「前に出ないといけない」という場合はあまり「足が止まる武装」を撃たず、ロック集めと回避を優先するのが良いですね。