記事本文の最終更新日:2023/3/30
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キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

目次
基本情報
天賦レベル
- 【レア度】:限定 レジェンダリー
- 【コスト】:2
- 【HP】:2168
- 【赤ロック距離】:27.0m
- 【レベルⅠ】
・[メイン格闘>メイン射撃派生]を追加 - 【レベルⅡ】
・[メイン射撃(追放者)]の弾数+2 - 【レベルⅢ】
・[メイン射撃(M990)]の弾数+1 - 【レベルⅣ】
・[アサルトアーマー]の耐久力増加 - 【レベルⅤ】
・[←→サブ射撃]のクールタイム短縮
基礎 機動力
BD回数 | BD維持時間 | BD初速 | 持続BD速度 | BD距離 | 上昇/下降速度 |
---|---|---|---|---|---|
9回 | 4:37 | 17.1 m/s | 13.1m/s | 13.8m | 10.4/31.6 |
2コスト平均 | 2コスト下位 | 2コスト下位 | 2コスト下位 | 2コスト下位 | 2コスト下位 |
ヒビキ の基礎機動力(アーマー×2)
【ヒビキ】はパッシブスキルの「アサルトアーマー」の状態によって機動力が変わります。
アサルトアーマーが2個とも生きてる状態はブースト量以外は1.5コスト並みでゲーム最下位レベルの機動力です。
「旋回性能」も悪いです。
ヒビキ の基礎機動力(アーマー×0~1)
自分の計測方法だと「BD回数」以外は計測できませんでしたが、BD回数は9回のままです。
ただ明らか旋回性能は上がっており、その他の機動力も上がっている可能性が高いです。
パッシブスキル
【アサルトアーマー】
側面からの射撃攻撃を一定値までガードします。

武装ゲージが、アーマーの耐久値を表しており、一定値を超えると破壊されます。

下が右のシールドです

弾数(耐久値)は100ですが、「ダメージを4割カットして受けている」のかも?
例えば「威力210のメイン射撃」を受けたら、残り47になります。
(210を÷4したら52.5(切り上げ53))

他にも「225のメイン射撃」を受けたら「残りアーマー耐久値43」になったので、225÷4=56.25(切り上げ57)で一応辻褄が合います。
その他の「アサルトアーマー」の特徴として
- アサルトアーマーが活きていると機動力が低い
- アサルトアーマーが壊れると[サブ射撃]が使えなくなる
という特徴があります。
また、アーマーの「ガード範囲」は↓のような感じです。


感覚としては「斜め前からの射撃もガードできる」という感じですが、「後ろからの射撃はほぼ横からじゃないとガードしてくれない」という印象です。
(あくまでも感覚です)
メイン射撃
【ヒビキ】の[メイン射撃]は特殊で、弾数が切れると武装が切り替わります。
(バーストアタックでリロード可能)
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
45 | 10 | 無し | 7 | 7.8? | 0.4? | 約50? |
2hitよろけ | 天賦12 | 連射可能 |

広く拡散するショットガンを撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
210 | 6 | 無し | 7 | 約35 | 約30 | |
天賦7 |

ごく短い射程で炎上スタン属性の火を放ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
4 | 5 | 7 | 約35 | 約30 | 50? | |
2hitよろけ |

弾が大きめのショットガンを撃ちます
メイン格闘
【ストライク戦術】
発生:9F
出し切り:581ダメージ

ナイフで切りつけ、空中に浮かします
発生:10F
出し切り:535ダメージ

ナイフで突き刺し→逆ライダーキックで打ち上げます
発生:6F
出し切り:357ダメージ

シールドを前に構えて突進します
メイン格闘派生
発生:F
出し切り:ダメージ

相手を踏みつけて銃で撃ちます
発生:F
出し切り:ダメージ

空中で翻って「釘爆弾」を撃ちます
↓メイン格闘
【マインレイヤー】
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
450 | 2 | 無し | 6~7? | 100以上 | 約50 |

チェーンマインで殴りつけます
サブ射撃
[サブ射撃]も[メイン射撃]と同じように、弾切れ後は別武装に変わります。
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
出し切り 358 | 4 | - | 9 | 約60 | 約30 | 50 |
爆風 約8 | 爆風 約10 |

凄まじく曲がる爆発弾を撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
240 | 1 | 2 | 13 | 約40 | 約25 | 50 |

極小さいナイフを投げます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
345 | 2 | 8 | 14 | 100以上 | 約50 | 40 |

横にスライドしながら一定時間後に爆発する弾を撃ちます
サブ格闘
【突破戦術】

アーマーを前に構えながら突撃します
サブ格闘派生

一瞬立ち止まって、現在の[メイン射撃]を撃ちます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
出し切り 486 | 10 |

切り抜けて宙に打ち上げます
ダメージ | 弾数(発) | リロード(秒) | 発生(F) | ダウン値 | 補正(%) | 弾速(m/s) |
---|---|---|---|---|---|---|
345 | ↓メイン格闘 共有 | 100以上 | 50 |

前方に向かって広がる爆弾(地雷?)を撒きます
バーストアタック
【全弾発射-ヒビキ】
発生:6F?
出し切り:714ダメージ

チェーンマインで殴りつけ→後退しながらの射撃コンボです
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

[↑メイン格闘]やチェーンマインが強いので普通に有りだと思います。
「射撃は布石にして、押し付けるのは格闘」という立ち回りなら、このコアがピッタリはまりそうですね。

「バースト」→「バーストアタック空振り」→「回復した射撃武装を撃ちまくる」という流れは強そうだと思います。
ただし「回復した後の[メイン射撃1]はもともと連射有り」だったりするので、そこらへんはかみ合わせが良くなさそうです。
「射撃のダメージアップ」に魅力を感じるなら、という選択肢でしょうか。

アサルトアーマー持っている時の機動力が低いので、その欠点を補ってくれるコアです。
またこの覚醒を絡めれば3コストにも追い付きやすくなるので、自慢の「近距離で輝く武装」が活かしやすくなります。

このキャラの射程距離的にどうしたって接近戦にはなるので「相手の赤ロック距離低下」の効果はそこまで恩恵が無いかも。
(ダブルロックされたとき、自分が見てない方の相手のロックも短くなるのは嬉しいですが)
ただ「被弾が減る」=「突っ込んでダメージを取るためのリスクが減る」という捉え方をすれば決して悪くない選択肢だと思います。

「特別ダメ」というわけではありませんが「射撃&格闘のダメージアップ」が勿体無いというか、それなら最初から「バーストは射撃or格闘のどちらか特化して攻める」という使い方をしたいと思ってしまいます。
でも「格闘も射撃も強いものを持っている」ので、悪くは無いと思います。
まとめ

数々の「押し付け武装」を持った近距離特化の射撃キャラです。
押し付けとは「相手に↑BDなどで密着し、発生や範囲に優れた武装を無理やり当てる」という「力isパワー」な戦法ですが、【ヒビキ】は2コストながらそれを可能にしています。
- 連射可能でよろけも取りやすい[メイン射撃1]
- 判定範囲に優れ、長時間動きを止める[メイン射撃2]
- 前に突き出る判定を持った[メイン格闘]
- 判定範囲も発生も優秀なチェーンマイン
- 圧倒的な面制圧力を誇る[サブ格闘>↓メイン格闘派生]
など「近づいてしまえば防ぐ手段が限られる武装」を複数持っています。
さらに「広い角度からの射撃を防いでくれる『アサルトアーマー』」の存在もあって、序盤からある程度は「強引な接近」も可能です。
コスト2にしてこれだけバラエティに富んだ押し付け武装が揃っているのはさすが「2025年の限定キャラ」であり、「前衛2コスト」としての立ち位置を確保できるのではないかと思います。
ただし「ゲーム最低の赤ロック」「ゲーム最低クラスの機動力(アーマー×2時)」の欠点には注意です。
「赤ロック」の方はもともとこのキャラのしたい立ち回り的に仕方ないとしても、アーマーが付いている時の低機動力はしんどいものがあります。
「相手がアーマーを剥がしてくれず、低機動力で試合に付いて行けず味方がダブルロックされ続ける」なんて展開も考えられますしそこはプレイヤー側の「いかにして近接戦に相手を付き合わせるか」の力量が問われてきそうです。
また
- 弾数切れによる武装の切り替わり
- パッシブスキルによる武装の切り替わり
- パッシブスキルによる機動力の上下
と試合中に変動するポイントが多く、扱いが難しい方のキャラだと思います。
「何となく動かしてみるかー」だと強みが分かりにくいですが「この状態ではこう動く」「相手に○○なキャラがいたらこの武装を押し付ける」など「自分の中でキャラの立ち回りが確立」されたら強みが分かってくるタイプのキャラかもしれません。
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