
この記事では、バランス調整の内容とそれに対する筆者の意見や考察を書いています。
「意見や考察」はあくまでも1ユーザーの個人的な意見なので、「バランス調整の内容」のついでに話半分程度で聞き流してください。
実施日:2025/6/26
対象キャラ数:13
- [赤枠]
全体的に下方修正 - [青枠]
全体的に上方修正 - [黒枠]
どちらとも言えない
3コスト


調整内容
- [メイン射撃]
・弾丸の上下角度制限を90°→60°に - [↓メイン格闘]
・新規武装を追加(ビーム照射) - [←→サブ射撃]
・移動性能とアニメーション速度を最適化
・弾丸発射タイミングが8F→4Fに
・[メイン射撃]でキャンセル可能な時間が15F→5Fに - [レガリア時サブ格闘]
・使用後、ビットを射出していても10F以内に戻るように
感想・考察
- [←→サブ射撃]が実質降りテクになった?のが大きすぎます。
少し前の下方修正で機動力が下がりましたが、これだけでもお釣りがくるほどだと思います。
「弾の発生速度」が早くなったので「自衛」にも使いやすくなりました。 - さらに待望の「通常時でも使える照射武装」が来ました。
「発生の速さ」や「銃口補正」次第だと思いますが、これは通常時が貧弱な【ヒカリ】的には非常にありがたいです。

調整内容
- [メイン射撃]
・武装期間中[派生用メイン射撃]のリロードが停止する設定を削除
感想・考察
- こんな仕様があったのを知らなかったのですが、立ち回りの主軸である[派生用メイン射撃]のリロードが[メイン射撃]を撃つたびに止まるのは、今まで結構しんどかったんじゃないですかね。

調整内容
- [メイン射撃]
・弾丸が最大速度に達するまでの時間を0F→3Fに - [サブ射撃>メイン射撃 派生]
・ビーム銃口の照準時間を1F短縮 - [サブ格闘][←→サブ格闘]
・弾の単発ダメージを156→150に
感想・考察
- 前回に引き続き、マイルドな下方じゃないでしょうか。
- 近距離での[メイン射撃]が弱くなったのは痛手ですが、結局「キーとの連携による、疑似タイの圧倒的な強さ」がある限りはまだまだ戦えると思います。
2.5コスト


調整内容
- [バーストアタック]
・ダメージタイプを「遠隔格闘ダメージ」に
・1段目のダメージを540→870に
・1段目のダウン値を0→120に
・追撃の衝撃波のダメージを60→90に
・追撃の衝撃波のダウン値を10→12に
・追撃の衝撃波の補正率を3.5%→5%に
感想・考察
- [バーストアタック]が強化されました。
結構「ブッパ性能」が高めの[バーストアタック]だったので、案外悪くない上方修正かもしれません。

調整内容
- [メイン射撃]
・[↑メイン格闘]へのキャンセルルート追加 - [サブ格闘]
・シールドチャージのヒットストップを3F→1Fに
感想・考察
- 通常時の[サブ格闘]が、相手の射撃で止まりにくくなりました。
- [↑メイン格闘]が[メイン射撃]から出るようになったので、相手を追いまわす新たなムーブの開拓に期待が持てます。
元々[メイン射撃]は滅茶苦茶強いキャラですし。

調整内容
- [←→サブ射撃]
・弾丸誘導性能を30°/s→60°/sに
感想・考察
- なんか上方修正されました。なぜ。

調整内容
- [↓メイン格闘]
・発生時の照準旋回速度を140°/s→200°/sに - [サブ射撃]
・硬直を中ノックバックに変更
・弾丸の判定長さ1m→4mに
・ダメージ45→105
・ダウン値7→20 - [↓サブ射撃]
・1段目のダウン値を30→55に
・1段目のダメージを240→300に
・2段目のダウン値を5→45に - [サブ格闘]
・[サブ射撃]へのキャンセルルート追加
・[サブ格闘>サブ格闘 派生]への最短キャンセル時間を7F→5Fに
・リロード時間を5s→4sに - [サブ格闘>メイン射撃 派生]
・弾丸の判定範囲を0.2m→0.4mに
・ダウン値を18→30に
・ダメージを180→210に - [FBモード時 ↓サブ格闘]
・落下開始時に回避可能に変更
・弾薬の消費タイミングを弾丸発射後に変更
感想・考察
- バチバチに強化されました。
- [サブ射撃]だけ取り出しても
・ダメージ倍増
・追撃しやすくなる
・当たり判定が伸びて「躱したと思ってミサイルの軌道に戻って来た相手」に当たりやすくなる
など盛りだくさんです。 - ダメージソースである[↓メイン格闘]の照準性能が60°/sも上がったのも「ダメージレースで勝ちきれない」ことが多い【バーゼラルド】にとっては魅力的です。
- 唯一[FBモード時 ↓サブ格闘]が下げられましたが、割と理不尽な武装だったので良い下方修正だと思います。

調整内容
- [↑メイン格闘]
・追従初速度を10m/s→20m/sに
感想・考察
- 【フリード】は良く分かりませんが、結構[↑メイン格闘]は振られることが多いイメージですので、そこが強化されるのは良いですね。

調整内容
- [メイン射撃>サブ格闘 派生]
・ブーストが有る時、飛行速度を20m/s~15m/s→20m/sに - [メイン射撃>サブ格闘>メイン射撃 派生]
・弾速を50m/s→40m/sに - [↓メイン格闘>メイン格闘 派生]
・追従時の旋回速度を向上 - [↓メイン格闘>←→メイン格闘 派生]
・判定範囲を縮小 - [サブ格闘]
・判定範囲を縮小
・発生を14F→16Fに - [←→サブ格闘]
・判定範囲を縮小
・発生を16F→17Fに
・1段目が命中しなかった場合の2段目の移動速度を12m/s→8m/sに
感想・考察
- 「まぁ下方されるだろうな......」という感じでしたが、思ったよりもがっつり下げられました。
- 特にヘイトを集めていた武装が軽並み弱体化しましたが[メイン射撃>サブ格闘>メイン射撃 派生]は弾速よりも「銃口」や「爆風」の方が重要ですし、ブーメランも有りますし「まだ行けるんじゃない?」と、にわか知識では思います。
- もともと「ゴリ押しよりも、テクニカルに射撃武装を絡めてくる人が強い」というタイプのキャラだった印象なので「ダメージ面」にノータッチなこの下方修正だと、案外生き残れるんじゃないですかね、このキャラ。

調整内容
- [サブ格闘]
・誘導切りされたら、再照準を行わないように変更
感想・考察
- もはや星の翼の顔になりつつある【轟雷改】ですが、下方修正されてしまいました。
- [サブ格闘]が一回誘導切れば良くなったので「轟雷改を放置すると、サブ格闘撒かれて酷いことになる」ということへの対処はしやすくなったかな?
- でもまぁ、まだまだ強いキャラだと思います。

調整内容
- [メイン格闘>サブ格闘 派生]
・補正率を2%→5%に
・弾丸軌跡を最適化しヒット回数が安定するように
感想・考察
- 補正率が上がったのでダメージは伸びにくくなったけど、ヒット数は安定するようになりました。
2コスト


調整内容
- [メイン格闘]
・ダメージ構成を最適化
・ダウン値と補正率を調整
・全体ダメージを向上 - [メイン格闘>サブ格闘 派生]
・1段目ダメージを240→210に
・1段目ダウン値を0→5に
・1段目補正率をを20%→15%に
・2段目ダメージを300→345に
・2段目ダウン値を40→50に - [↓サブ格闘]
・新しく追加(ピョン格)
感想・考察
- 「水着スキン」のPVでも話題になった「ピョン格」の追加です。
【ベータ】は「機動力」に難があるので、そこを補ってくれる武装の登場は立ち回りを根底から変える可能性があります。 - さらに格闘ダメージが上がり「受け身の射撃寄りキャラ」から「射撃も強いけど、強気に格闘を振りに行けるキャラ」となるかもしれません。
- 1.5コストキャラが今回下方修正ノータッチなので、そちらと組むのも強そうです。

調整内容
- [マグマ戦車状態]
・ブースト消費が正しくない不具合を修正