キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。
記事の更新日:2026/2/6
更新日が古い記事は内容が「アップデート」等に追い付いていない可能性があります。

目次
キャラの特徴
「ゲーム随一の降りテク」「強化中の高機動力」を駆使し、相手の攻撃を躱しながら戦う万能3コストキャラです
「私格闘キャラです!」みたいな顔してますが、実際は
「尻尾降り」を使って堅実にブースト有利を作り[サブ射撃]や[↓サブ射撃]で着地を取る
という「THE・堅実」な立ち回りが強そうだと思いました。
というかこのキャラは「激しいダメージレースを伴う近距離の混戦」に適性が無いと感じます。
- 元から低いHPを強化状態で自分から減らすので、ダメージレース(単純なHPの奪い合い)では不利
- 近距離の混戦では、せっかくの高機動力が活かしづらい
って感じなので「ガツガツした3コスト」では無いのかなーと。
ただし妖刀状態の
- 強化される各種格闘
(カット耐性が高く発生も速い) - 格闘を当てて回復
- スパアマ+広範囲に判定出しっぱの[サブ格闘>↑メイン格闘 派生]
を考えると、妖刀状態なら格闘戦も相当やれます。
「射撃戦でも相手をすり潰せるけど、近づかれても余裕で対処できる」という所謂「格闘寄り万能キャラ」ってやつですね。
その射撃戦は
- 射撃武装の多くが実弾属性
- 足を止める武装が多い
- 射程に限界がある武装が多い
と、同じ3コストの射撃キャラ(ラインなど)のように「隙を見つけて弾を撃つのが仕事」でもない感じです。


「尻尾降り」で前線うろちょろしてロックを引きつつ、ブースト切れを起こした相手に[サブ射撃]などを刺す
という「相手の行動をしっかり見て受け気味に戦う」ってキャラかな?
あと、見た目明らかに大きいけど「被弾判定が大きい」的な記述は(多分)無かったです。
【キャヴァリー】とかの例があるので「本当か?」って感じですが。
鉄華団がハシュマルからパクった尻尾がなぜか【無銘】に付いています。
「ルプスレクスの尻尾です」で伝わるならもうそれ以上言葉は必要ないのですが、説明すると
あらゆる行動をキャンセルして自由落下可能な追尾武装
です。

つまりほぼ全ての硬直を消しながら同時に攻撃も出来るということで
- 【ダークスター】のビット降り
- 【ケルビム】のダガー降り
のような自由落下をどこからでも弾数無限で出来ると言えば、その立ち回りにおける重要さが何となく伝わるでしょうか。


しかもこの尻尾自体もしっかり誘導をするので攻撃武装として見ても優秀。
更に妖刀状態では「HP吸収効果」という凄まじいおまけつき。
【無銘】の「低HP」「通常時の低機動力」という弱点を補ってくれる最重要武装です。
厄災戦は怖いっすね。
このキャラは「3コストの時限強化キャラ」かつ「しっかり通常時は足かせが付いている」というデザインなので当然と言えば当然ですが、強化形態(妖刀状態)が超強力です。

- ゲーム最高レベルの機動力
- 別物レベルに性能が引きあがる一部武装
に加えて
- HP1000以下で永続強化
まで持っています。
「HP1000」というと心許ない気もしますが、このキャラは「2種類の降りテク(尻尾とピョン格)」があるので
「HP1000以下から試合を開始しても0落ち」とかも平然とやってのけそうで、むしろさっさとHPを1000以下にするという状況が考えられるほどです。
更に「HP1000以上の妖刀状態」にはスリップダメージが付いているので、永続強化へのダメージ調整がしやすいという......。
このキャラの「強化状態(妖刀)」は非常に強力なのですが、通常時はフィジカル(HPと素の機動力)に難があります。
機動力は3コスト下位の足回りに加えて、ゲーム最低のBD回数ととにかく無茶が出来ない。
(降りテクのおかげで、回避力は通常時でも優秀です)
さらにHPも「妖刀状態」によるHP吸収があるとはいえ、2800はかなり少ないですね。
赤ロックは平均的なので滅茶苦茶辛いってわけでも無いでしょうが、通常時は「3コストだけど大人しく立ち回る」ということも必要になってきそうです。
基本情報
天賦レベル
- 【レベルⅠ】
・[サブ格闘]がオーバーヒート時でも使用可能に
(移動速度は低下) - 【レベルⅡ】
・[ガード副弾薬]の回復速度が向上
(約61秒→約45秒クールタイム含む) - 【レベルⅢ】
・[サブ射撃]の弾数+1
(1発→2発) - 【レベルⅣ】
・[メイン格闘>↓メイン格闘 派生]を追加 - 【レベルⅤ】
・[↓バーストアタック]を追加
「尻尾降り」の存在から「オーバーヒート時でも特殊移動で動けるよう天賦Ⅰ」は、結構キャラの使い勝手が変わってくると思います。
オバヒからの「ロック替えサブ格闘→尻尾降り」とか。
「強化(妖刀状態)が全て」みたいなキャラなので、当然「強化の回転率が上がる天賦Ⅱ」の存在は大きいです。
[サブ射撃]は射撃戦の要ですので、天賦Ⅲが有るか無いかで「射撃戦の快適度」がだいぶ変わってきそうです。
基礎機動力
通常時
妖刀状態
パッシブスキル
【妖刀システム】
【無銘】は[ガード副弾薬]を消費し「妖刀状態」という時限強化形態に移行できます。

妖刀状態の条件
- [↓ガード]で妖刀状態に移行
- [スターバースト]中も妖刀状態になる
- 「HP1000以下」で永続的に妖刀状態になる
(永続妖刀状態でのHP減少は無し) - 格闘による回復でHP1000を再び上回っても、永続強化は解除されない
HP1000以下の妖刀状態への強制移行時の演出の「無敵時間」が超短い
(あるいは演出自体の無敵時間は無し?)ただし「妖刀状態によるスリップダメージ」で1000を下回った場合には演出無しで永続強化に入る
不具合だったらしいく、2026/2/9のアプデで修正されました
妖刀状態の効果
- 一部武装が強化
- 機動力が上昇
- 妖刀状態中に格闘を当てると、HPが回復
- 妖刀状態ではHPが徐々に減っていく(スリップダメージ)
- 1回の妖刀状態でHP397減少1
- [スターバースト]による妖刀状態では
ゲージ50%での覚醒:HP約116減少
ゲージ100%での覚醒:HP275減少
※バランス・ディフェンス覚醒の被ダメ減少効果は適用されないっぽいです - バーストゲージはしっかり溜まる
特に覚えておきたいのが
「妖刀状態のスリップダメージでHP1000以下になれば、永続強化への移行演出無し」
「妖刀状態でのスリップダメージは1回当たり397」
の2点です。
つまり「HP1397以下」の時に妖刀状態(↓ガード入力)に入れば、隙を晒さずシームレスに永続強化状態に入れます。
逆にそこをミスると低HPで無防備な時間を相手に献上することになるので非常に危険です。
上述の通り、この仕様は不具合だったらしいです。
ちなみに「Yoroi-Oni Tactical Overdrive System」で「YOTO(妖刀)System」らしいです。
メイン射撃
【鬼銃】
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 210 | 7発 | 3秒 | 7F | 40 | 30% | 約40m/s |

移動撃ち可能な"実弾系"メイン射撃です
メインCS
【鬼尾】
| ダメージ | チャージ時間 | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 195 | 2秒 | 10F | 40? | 40%? | m/s |

ほぼ全ての行動からキャンセルして「自由落下」に繋げられる尻尾攻撃です
メイン格闘
発生:6F
出し切り:561ダメージ

発生が速めの格闘です
発生:8F
出し切り:456ダメージ

最終段で切り上げます
発生:6F
出し切り:486ダメージ

ダウン拾い効果があります
発生:約7F
出し切り:471ダメージ

切り抜け格闘をします
メイン格闘派生
【驟雨】
天賦Ⅳ

その場に止まって百裂脚をします
↓メイン格闘
【唐竹割】
発生:19F
出し切り:240ダメージ

接地判定を持ったピョン格です
サブ射撃
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 345 | 1発 | 6秒 撃ち切り | 11F | 100↑ | 50%? | 約60m/s |
| 2発 天賦Ⅲ |

強制ダウンの単発射撃です
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 315 | 1発 | 6秒 撃ち切り | F | 60? | 30%? | m/s |
| 2発 天賦Ⅲ |

慣性を引き継ぎながら[サブ射撃]を撃ちます
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 282 出し切り | 1発 | 8秒 | 20F | 10 | 10% | - |

離れた空間に斬撃を行います
サブ格闘
【疾風迅雷】

入力方向によって挙動が変わる特殊移動です
サブ格闘派生
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 278 2hit | 1発 ←→メイン射撃派生共有 | 6秒 | 9F |

その場で止まって刀を投げます
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 278 2hit | 1発 メイン射撃派生共有 | 6秒 | 11F | 20? | 15%? | 約40m/s |

横にスライド移動して刀を投げます
発生:7F
出し切り:461ダメージ

スーパーアーマー付きの突進格闘です
↓ガード
【妖刀】
発生:F
出し切り:ダメージ
| 持続時間 | リロード |
| 26秒 | 約61秒 クールタイム含む |
| 約45秒 天賦Ⅱ クールタイム含む |

妖刀状態に移行します
バーストアタック
発生:5F
出し切り:864ダメージ(バランスコア)

格闘乱舞系の[バーストアタック]です
発生:19F
出し切り:800ダメージ(バランスコア)

前方に斬撃の線を張ります
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

[スターバースト]中に強化状態に入り格闘関連が大きく強化されるので、こちらのコアはかなり相性が良いです。
たとえ引き撃ち気味で戦うにしても「スターバーストのワンチャン力」が有って困ることは無いですし、迷ったらこちらのコアで良さそうです。

割と「引き撃ち」が強そうなキャラなので、射撃を強化するこちらのコアも普通に使えそうです。
「尻尾のチャージ」も爆速になりますし。

「ブースト消費軽減」があるので、後衛をする場合はこっちも良さそう。

「バースト中の妖刀状態」を安全に通したいなら、こちらも良いかも。
(HP減少効果に被ダメ軽減は適用されませんが)
特に「0落ち想定」なら、[スターバースト]中にダメージを食らうのは是が比でも避けたいでしょうし。

【無銘】自体には合わないと思います。
ただ「サポートコア持ちキャラと組んでスターバースト(妖刀)を多く回す」というのは、ちょっと考えただけでもかなりエグイことになりそうです。
なので「相方を爆弾にしてサポート覚醒を使って貰い、自分は後衛(0落ち)」というのも戦略として良さそうですね。

「お試しで使う分のコア」としては【無銘】はバランスコアを扱える方です。
- 被ダメはしていない前提(ダウン中はスリップダメージは止まる) ↩︎















