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【イナイレクロス】「トータルパワー」や「技威力」「属性補正」の計算について【イナズマイレブンクロス】

この記事は1プレイヤーが個人的に書いたものです。
実際のゲームの仕様と異なる場合がありますので、予めご了承ください。

この記事ではイナズマイレブンクロスの「トータルパワー」や「技威力」「属性補正」の計算方法について書いています。

  • どうやってトータルパワーって計算されるの?
  • 技威力って具体的にどうやって計算に使われるの?
  • 属性って結局どれだけ影響があるの?

など気になる方は、ぜひ参考にしてみてください。

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トータルパワー について

「トータルパワー」とは

  • ベースパワー
  • 必殺技の威力
  • 属性相性

......などの諸々を計算して出力された最終的な威力です。

色々な要素が計算された結果の↑の数字です

イナイレクロスではこの「トータルパワー」の数値を比べあって、「シュートが決まる」「ドリブル成功」等が決まります。

言ってしまえば「高いトータルパワーを出せる選手」=「強い選手」であり、「トータルパワー比べで多く勝てる方」=「強いチーム」と言えます。

トータルパワーを構成する要素

「トータルパワーの重要さ」について説明したところで、次は「どうやってトータルパワーが決まるのか」を解説します。

トータルパワー を決める要素

トータルパワーは

  • ベースパワー
  • 技威力
  • 属性一致の有無
  • 属性相性(有利不利)
  • クリティカルの有無

の5つによって決定されます。

トータルパワーの計算式

上述の「5つの要素を使ったトータルパワーの計算方法」を紹介します。

ざっと図で説明すると↓のような感じになります。

では、これらの要素を1つ1つ詳しく見ていきましょう。




①ベースパワー

「トータルパワー」を算出するうえで最も大きな要素が「ベースパワー」です。

技の選択画面で出るのが「ベースパワー」です

ベースパワーは

  • 素のステータス
  • 装備品
  • 得意エリア補正
  • パッシブスキル

によって決まります。

1.素のステータス

選手それぞれに設定されているステータスの"素の部分"です。

選手のステータスは「装備品」によって強化されるのですが、ベースパワーの計算では「装備による強化を除いた素のステータス」を使います。

2.装備品

「控え室」で合成や装着の出来る「装備品」は「ベースパワー」を上げるためのものです。

『1.素のステータス』でも書いた通り、キャラの確認画面で既に「装備品による強化」は反映されています。

3.パッシブスキル

お次は選手や監督の持っている「パッシブスキル」です。

こちらは「試合開始後」にステータスに反映されます。

4.得意エリア補正

キャラ毎に設定されている「得意エリア」は、「素のステータス」に乗算して使います。

得意エリアには【S】【A】【B】の三段階ありますが、補正値は以下の通りです。

  • 【S】15%(1.15倍)
  • 【A】10%(1.1倍)
  • 【B】5%(1.05倍)

【S】

【A】

【B】

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②技威力

おそらくベースパワーの次にトータルパワーへの影響が大きいのが、こちらだと思います。

技ごとに設定されている威力の事です。

通常技

まずは「必殺技」ではなく「通常技」の威力から見ていきます。

使用キャラは「世宇子のヘラ」を使っていきます。

とりあえず、シュート圏内までボールを運びました。

実は、↑の画面だけで「トータルパワーを計算するのに必要な要素」は出揃っています。
(運の絡むクリティカルは除く)

10575×10(技威力)×(1+0±0)×0.01=1057.5(トータルパワー)

ここで注目なのが「小数(0.5)」の存在ですが、このゲームでは「小数点以下は切り捨て」という処理をしているようです。

もしこれが「四捨五入/切り上げ」なら「1058」になっているはずなので。

ちなみに通常技は「ドリブル」も「キャッチ」も「ブロック」も威力はパッシブなどで盛らない限り全て10です。
属性もありません。

つまり、通常技はただ単に「ベースパワーを1/10した威力」となります。

必殺技

上で書いた通り「通常技は単にベースパワーの1/10」と書きましたが必殺技は「10」よりも遥かに高い威力が設定されているので、強力なトータルパワーを叩き出せます。

同じく「世宇中のヘラ」で「シュート技:ディバインアロー」を使ってみます。

10575×94(技威力)×(1+0±0)×0.01=9940(小数点以下切り捨て)

ここでも小数の「0.5」は、繰り上げもされず切り捨てがされています。

通常技だと「1057」だったのが「9940」と、約9倍になりました。

③属性一致

「選手」と「技」の属性が一致すると、トータルパワーの計算に補正がかかります。

この「属性一致」の補正は結構大きめです。

「イナズマジャパン風丸」の「ドリブル技:風神の舞」を例に見ていきます。

11113×134×(1+0.2±0)×0.01=31205

↑の計算の通り「属性一致の場合は×1.2(20%アップ)の補正」がかかります。

④属性有利/不利

「自分が使う技の属性」と「相手選手の属性」の相性によって、トータルパワーが増加/減少します。

「自分選手の属性「相手選手の属性の間で有利不利はありません。

これを「ヘラのシュート必殺技」で試してみます。
「属性有利」「属性不利」の2パターンを見ていきましょう。


上の2つの例のとおり
「属性相性の有利/不利には、±10%(±1.1)の補正がかかる」と言えます。

有利属性

不利属性




⑤クリティカル

最後は「クリティカル」なのですが......すいません、クリティカルの詳しい値は自分も良く分かってないです。

いろんな選手やポジション、得意エリアを変えて試したのですがクリティカル補正は「15%(1.15倍)から20%(1.2倍)」の間で安定せず、ハッキリと「コレ!」と言える数値を出せませんでした。

だいたい「トータルパワーに20%弱の補正がかかる」と思って貰えれば良いかと思います。

最後に

今回は「トータルパワーの計算方法」についての記事でした。参考になっていれば幸いです。

今回自分が感じたのは「属性一致の補正の大きさ」です。

「20%の補正」の存在感は非常に大きく、やはり「選手の属性と使用技を一致させる」というのは意識したいところですね。

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