
筆者はドラゴンボールが好きなので「ドラゴンボール フュージョンワールド」をたまに買っていたのですが、ゲームをプレイは自体はしていませんでした。
ですが友人としっかり「フュージョンワールド」を遊ぶことになったので、自分や友人のためにも「フュージョンワールドの遊び方」を記事にしてまとめておきます。
他の方のお役にも立てれば幸いです。
ゲームの基本
まずはゲームの基本中の基本の部分である
- どんなカードゲームか
- どうすれば勝つのか/負けるのか
を書いていきます。
「リーダー」を立てて戦うカードゲーム
このカードゲームは「ドラゴンボールのキャラクター」を「リーダー」として立てて対決するゲームです。

- MtGの統率者
- ワンピースカード
- Flesh and Blood
などが類型のTCGとして近い感じです。
エナジー
プレイヤーは手札から「エナジー」を溜めて、それを「カードを使う際のコスト」として消費します。

MtGの「土地」やデュエルマスターズの「マナ」と同じです。
なので「立ち上がりはゆったり」「中盤~後半で大きくゲームが動く」というタイプのTCGなのかなぁと。
「遊戯王」「ポケモンカード」等とは違ったカードゲームですね。
「ライフ」or「デッキ」が0になったら負け
「勝ち負け」ですがこれはゲーム開始時に用意する「相手のライフ(8枚)」を先に0にした方の勝ちです。

あとは「デッキが0になったら負け」なのも、TCGプレイヤー的には分かりやすいかと思います。
デッキが"0になった時点"で敗北です。
カードの種類
次は「カードの種類(タイプ)」について書いていきます。
リーダーカード
デッキを率いて「核」となるカードです

リーダーカード最大の特徴は「覚醒(AWAKEN)」して、より強力なリーダーになることです。

覚醒の条件は
- 自分のライフが○○以下の時
- 「気」が○○以上の場合
- ドロップ(墓地)に特定の種類のカードが○○枚以上ある場合
あたりが主になってきます。
「ドラゴンボール」と言えば
「傷ついてからの変身」「変身してからの逆転」みたいなところもあるので、その辺を上手くカードゲームに落とし込んでいますね。
バトルカード
リーダーと共に戦うカードです

手札からコスト(エナジー)を支払って場に登場させます。
バトルカードは様々な効果を持っており、デッキの大部分を占めることになると思います。
リーダーが「核」ならこちらは「デッキの骨肉」でしょうか。
またバトルカードは相手のリーダーを攻撃してライフを削ることが出来るカード種ですので、勝利するうえでも非常に重要な主攻となります。
エクストラカード
戦闘を補助したり、相手の妨害をするカードです

他のTCGで例えるなら「魔法」「呪文」などですね。
基本的には使い切りで、効果の発動後は「ドロップエリア(墓地)」に置きます。
(場に残るタイプのエクストラカードもあります)
「エクストラカード」だけで勝つことはできませんが、デッキの回転や戦闘を助けたり相手の妨害をしてくれます。
デッキの組み方
次は「デッキの組み方」の基本的な部分についてです。
「リーダー1枚」「メインデッキ50~60枚」
デッキは
- リーダーカード1枚
- バトルカード&エクストラカード50~60枚
で構築されます。

「使いたいリーダー」を決めて、リーダーと相性の良いカードを入れていくイメージです。
デッキに入れられるのは「リーダーの色」のみ
デッキには「どんなカードでも入れて良い」わけではありません。
カードにはそれぞれ「色」がありリーダーが持っている色のカードしかデッキには入れられません。
色は赤青緑黄黒 の5色です。

例えば「同じ悟空のカード」でも、「黒リーダーのデッキ」に「青の悟空」は入れられません。

「同じカード」は4枚まで
「同じカード」はデッキに4枚までしか入れられません。
ただし、「同じカード=同名カード」ではありません。
たとえ同名カードでもカードの種類(型番)が違えばそれは別カードとしてカウントします。

「スーパーコンボカード」も4枚まで
「覚醒」と並び、このゲームで特徴的なのが「コンボ」の存在です。
コンボ について
カード同士の戦闘中に、手札やフィールドの「バトルカード」を捨てる(コンボエリアに置く)ことで、戦闘中のカードのパワーをアップさせます。


この「コンボ」の他の特徴として
- コンボエリアに置くカード数に制限は無い
- コンボ時にコストを支払う必要はない
- 戦闘終了後、コンボエリアのカードは「ドロップ」に置かれる
などがあります。
そのコンボのシステムで輝く「スーパーコンボ」という効果を持つカードがあるのですが、これは「デッキに4枚」までしか入れられません。

相手のターン中に「スーパーコンボ持ちカード」でコンボすればパワーが+20000もされるので、投入枚数に制限がかかってる感じですね。
ゲームの流れ
「カードの種類」「デッキの組み方」の次は、本番の「ゲームの流れ」について見ていきます。
①先攻/後攻を決める
大抵のカードゲーム同様に、まずは「先攻/後行」を決めましょう。

公式大会でも無いなら「じゃんけん」でも「コイントス」でも何でもいいと思います。
②カードを6枚引く
フュージョンワールドの初期手札は6枚です。

「マリガン(引き直し)」有りです。
マリガンは"1度だけ"可能で
- 手札の"6枚全て"をデッキに戻してシャッフル
- 6枚を引き直し
の順番で行います。
③ライフを8枚置く
デッキの上から、カードを裏にして8枚置きます。

この時「一番最後に置いたライフが、一番上になる」ように置きます。
④後攻プレイヤーは「エナジーマーカー」を1枚置く
後攻プレイヤーは使用したらゲームから除外される「エナジーマーカー」を1枚置いてゲームを始められます。
カードゲームにおける「先攻/後攻格差」の是正策ですね。
エナジーマーカー について
エナジーマーカーとは「使用するとゲームから除外される、特殊なエナジー」の事です。
↑のような「エナジーマーカー用のカード」は、「商品購入特典のプロモパック」等で入手できます。
毎ターン「チャージフェイズ(後述)」で追加できる「普通のエナジー」と違って
- 後攻プレイヤーのゲーム開始時
- カードの効果による追加
など、エナジーマーカーを溜める手段は限られています。
ここまでが「ゲーム開始前の準備」です。
次からは本格的にゲームが始まります。
⑤カードをアクティブにする(チャージフェイズ)
「ゲーム開始の初ターン」には関係ないですが、もし「レスト状態」になっているカードが有ればそれを「アクティブ状態」にします。

「バトル」や「効果の使用」をすることで、カードは「レスト状態」になります。
⑥ドロー(チャージフェイズ)
※先攻プレイヤーの1ターン目はドローできません。
山札からカードを1枚引きます。

⑥エナジーをチャージ(チャージフェイズ)
手札から「エナジーエリア」にカードを置けます。
(チャージしないで終わることも出来ます)

ここまでが「チャージフェイズ」です。
次は本格的にターンプレイヤーが行動する「メインフェイズ」です。
⑦(メインフェイズ)
メインフェイズでは、以下の行為を好きな順番で行えます。
- エナジーを払って「バトルカード」を出す
- エナジーを払って「エクストラカード」を使う
- カードの「起動 メイン」「覚醒」効果を使う
- 「相手リーダー」or「レスト中の相手バトルカード」にアタックする
「コスト」と同等のエナジーをレストして支払い、手札から「バトルカード」を場に出します。

バトルカードは「登場したターン」に攻撃できます。
(先攻プレイヤーの1ターン目除く)
『①バトルカードを出す』と同じく「コスト分のエナジー」をレストして支払い手札から「エクストラカード」を使用します。

ただし使えるのは【起動 メイン】が発動タイミングのカードだけです。
【覚醒】【起動 メイン】の効果を使用できます。

もし↓の画像のように「①」など書かれているのは「効果の発動に必要なコスト(エナジー)」です。

※先攻プレイヤーの1ターン目はアタックできません。
「相手リーダー」または「レスト中の相手バトルカード」に対して、攻撃(アタック)を行えます。

アタックが出来るのは「アクティブ状態のバトルカードorリーダーカード」です。
(「登場したターン」からアタックは出来ます)
「アタックの宣言」を行うと、↓の流れで「バトル」が始まります。
バトルの流れ
- 【アタックの宣言】
・アクティブのリーダー/バトルカードをレストして、アタック対象を選択
・【アタック時】など「アタックした時に発動スキル」はここで処理 - 【ブロッカーの発動】
・アタックを受けている側は【ブロッカー】の効果を使うか選ぶ - 【オフェンスステップ】
・アタックを"している側"は【起動 戦闘中】【覚醒】の効果を発動できる
・「コンボ」もここで行う - 【ディフェンスステップ】
・アタックを"されている側"は【起動 戦闘中】【覚醒】の効果を発動できる
・「コンボ」もここで行う - 【ダメージステップ】
・お互いのカードのパワーを比べる
・アタックした側のパワーが「相手より上」か「相手と同じ」なら勝利


「ダメージステップ」の後は「勝ち」「負け」「引き分け」によって↓の処理を行います。
「ダメージステップ」後の処理
- 【"アタックした側"が"リーダーカード"に勝利】
・相手は1ダメージを受けて、ライフの上から1枚を手札に加える。 - 【"アタックした側"が"バトルカード"に勝利】
・負けたバトルカードはKOされてドロップに置く - 【"アタックした側"が負けた場合】
・バトルが終了
「アタックを仕掛けた側」のライフが削られたり、バトルカードがKOされることはありません。
ここまでが「メインフェイズ」です。
次は「ターンを終了する際の処理」です。
⑧互いの「ターン終了時効果」の解決(エンドフェイズ)
「ターンプレイヤー」のカードの効果から順番に解決していきます
【自分のターン終了時】など「ターンの終了時」が発動タイミングの効果を処理します。

⑨互いの「このターン中」効果の終了(エンドフェイズ)
「ターンプレイヤー」のカードの効果から順番に終了していきます
「このターン中」の間だけ適用される効果は、このタイミングで終了します。

⑩ターンの交代
ターンプレイヤーが相手に移ります。
ここまでがこのカードゲームの基本的な流れです。
これを、どちらかの「ライフ/デッキが0になる」まで続けます。
最後に
今回は「ドラゴンボール フュージョンワールド」の基本的な遊び方についての記事でした。
参考になっていれば幸いです。
その他「勝利のためのテクニック」や「紹介できなかった様々な効果」がたくさんありますが、それらは必要になったらその都度調べて貰えたらと思います。









