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【星の翼】ヒカリ の解説(2024/10/13更新)【星之翼】

2024年10月13日

目次

このキャラクターの特徴

「基本中の基本である着地取り」を学べて、かつ扱いやすい武装が揃っているのでゲームの腕を磨くにはもってこいの3コストのキャラクターです。

基本情報・天賦レベル

  • 【コスト】:3
  • 【生命(耐久地)】:2886
  • 【攻撃】:300
  • 【ブースト回数】:10
  • 【赤ロック距離】:33.0
ヌイ

「ビームキャノン-側転」ヒカリの得意距離である中距離での射撃戦で有用なので、少なくとも天賦レベルⅠは解放したいところです。

ヌイ

ヒカリはかなりメイン射撃への依存度が高いキャラですので、出来れば天賦レベルⅢまでは解放したいですね。

このキャラの強い所

中距離戦が強く、しかもその得意距離を維持しやすい

「強力な狙撃武装」「最高クラスの性能を持つ時限強化武装」など、じりじりと時間をかけた中距離戦が強いキャラなのですが、その得意距離を維持しやすいのが特徴です。

「足を止めないメイン射撃」「赤ロックを保ったまま距離を稼げる←→サブ射撃」など、立ち回り面と武装面が良く嚙み合っています。

強化時の武装の性能が高い

時限強化(盛装)の時に使える2つの武装の性能がとても高いです。

時限強化中は相手からしたら常にヒカリに気を払わないといけないので味方が動きやすく、3コストらしい威圧感を十分に持っています。

このキャラの弱い所

味方の負担が大きい

機動力が良く、絶対に足を止めないメイン射撃があるので自分が逃げるのは得意です。
しかし通常時は3コストの割には存在感が薄く自己主張が苦手。3コストなのに無視されるという状況もあります。
その結果相手の攻撃が味方へ集中してしまうなんてことも。

味方が先落ちしても仕方がないという心構えが重要になります。

直線的な射撃しかなく

ヒカリは強化中を除いて直線的な弾しか撃てません。
「高誘導の弾を撒いて当てる」「物量で圧倒する」といった射撃戦が出来ないので「しっかり相手の着地を見て弾を撃つ」というこのゲームの基本的なテクニックが求められます。

相手が「対ヒカリ戦」に慣れていない相手なら[盛装中↓サブ射撃]を撒いているだけでダメージを取れますが、しっかりステップ等の回避行動を取ってくる相手になると途端に弾が当たりづらくなってきます。

「足が速くブースト量も多い高コスト」「特殊な移動手段(回避技)」を持っているキャラの相手をするのは苦手。
変形により縦横無尽に宙を舞う【フリード】や[アサルトモード]で動き続ける【キャバリー】などは特に辛い相手です。

武装

数値は全て天賦を解放したときのものです

メイン射撃【ビームキャノン】
弾数:8 ダメージ:225 リロード:3秒

サブアームズによる背面撃ち(振り返らずに撃つ)が出来るメイン射撃です。

逃げながら足を止めずに撃つことが出来るので「うっかり振り向き撃ちをして隙を晒す」なんてことが起きません

また、連射というほどでは無いですが[メイン射撃]ボタンの連続入力で連続撃ちが出来ます。

8/8のアプデでリロード時間が改善したとはいえ、連続撃ちを多用するとあっという間に弾数が枯渇してしまうので使いどころには注意が必要です。

通常サブ射撃【ロングライフル】
弾数:2 ダメージ:210(2射目:168) リロード:8秒(打ち切り)

高弾速で敵の着地を撃ち抜く狙撃武装です。

またこの武装は格闘からキャンセル出来るので、サクッと格闘を終わらせてダメージを伸ばせるのも高ポイントです。

さらに天賦Ⅴを解放すると、サブアームズからもう一本狙撃射撃を発射するので、一発目を外した時の保険となります。

←→サブ射撃【ビームキャノン-側転】
弾数:2 ダメージ:210 リロード:10秒

側転しながらビームキャノンを発射します。

横に大きく動きながらビームを打つので、敵の弾を躱しながら攻撃したり射撃戦の移動量稼ぎに使えます。

ただし、動きが緩慢なので近づいてきた敵への迎撃にはあまり向いていません

この武装の有効な使い方は、射撃戦に織り交ぜてブースト量の節約赤ロックを維持だと思います。

サブ格闘【盛装(レガリア)】
弾数:100(発動に100消費) ダメージ:337 リロード:30秒

周囲へ全方位攻撃を行い強化状態に移行します。

VSシリーズプレイヤーなら「プレッシャー武装」で伝わると思います

「盛装状態へ移行する」 + 「範囲攻撃」の武装です。

以前は「範囲攻撃」部分も無敵時間があったおかげで「押し付け」「格闘迎撃」と非常に優秀だったのですが、現在はアップデートにより削除されたので「範囲攻撃」はおまけ程度に考えて良いでしょう。
この武装を相手に当てることはあまり考えずにガンガン強化状態を回していきましょう。

しかし無敵時間をはく奪された代わりにステップやブーストでキャンセルできるようになったので、サブ格闘をチラつかせて警戒させたり、盛装に移行したら速攻でステップを踏んで隙を減らすなどの使い方も出来るようになりました。

ヌイ

この武装を使う前には、右上のミニマップを見て味方が近くにいないかを確認しましょう!

盛装時 通常サブ格闘【ビームキャノン-斉射】
弾数:1 ダメージ:約500~585(当たり方によって変化) リロード:12秒

横に広がる照射攻撃で、このキャラで特に威圧感のある武装です。

ハイ〇ット・フルバーストですね

横に広く、銃口補正も良いので相手の横移動ブーストを十分残した着地にも当たります。

ただし、発射までの溜め時間があるので咄嗟の格闘迎撃にはあまり向きません。

またアップデートでヒット頻度が上がり、ダメージが確定するのが早くなりましたので、ちょこんっと当ててキャンセルしてもある程度まとまったダメージが出てくれます。

[盛装中↓サブ格闘]を射出している時にこの武装を使うと、[盛装中↓サブ格闘]を回収してしまうので注意です。

盛装時 ↓サブ格闘【ビームキャノン-方位】
弾数:1 ダメージ:426 リロード:10秒

ビームキャノンで相手を包囲してから射撃を行います。

とりつきがべらぼうに良くて回避行動を取らない相手はハチの巣に、例えステップを踏んて誘導を切ってもぐるりと囲った状態で順次に弾が発射するので事故当たりもあり得ます。

特に変形キャラ等にはよく刺さるので、それらのキャラが相手に居れば優先的に撒いて良いでしょう。

バーストアタック【全弾発射-光】
弾数:1 ダメージ:906

【ビームキャノン-斉射】をさらに広くしてビームが動くようにしたバーストアタックです。

「光の中に消えなさい!」とか言います。マ〇ーダさんかな?

発射した後ビーム同士が交差するように動くので、ギリギリ横に躱した相手に絶望をくれてやることができます。

また、バーストアタック後は[盛装(レガリア)]状態になるのでそちら目当てに使うのもアリです。

通常・↓メイン格闘【未知なる格闘術】
ダメージ:534

最終段以外は良く動く3段階の格闘です。

最終段で足を完全に止めてしまうので2段目でサブ射撃にキャンセルするのが良いかもです。

←→メイン格闘【未知なる格闘術】
ダメージ:510

あまり動かないけどテンポが良い3段階格闘です。

その場からあまり動きませんがテンポが良いので、出し切れる率は高めです。

上・ブーストメイン格闘【未知なる格闘術】
ダメージ:210

ペナルティが発生するまでキャンセルし続けられる強判定格闘です。

上・ブーストメイン格闘>上・ブーストメイン格闘>上・ブーストメイン格闘>上・ブーストメイン格闘......と、ひたすらキャンセルし続けられるので、ブーストが切れてもペナルティを食らうまでは動き続けられます。

追い詰められて上に逃げた時の最後のあがきとして使えますね。

また格闘キャラの格闘を潰せるほどに判定と発生が優れているのですがいかんせん動かず、かなり密着した距離でないと空振りをしてしまうので要注意です。

味方別 立ち回り例(シャッフル)

格闘キャラと組んだ場合

基本的には後落ち・0落ちです。

味方の格闘キャラが狙いたい方と疑似タイマン状態を作ってあげるのが良いでしょう。

疑似タイマン状態を作ったうえで、もし自分に余裕があればちょくちょく味方が追っている方の相手キャラへ邪魔にならない程度に射撃を送るとプレッシャーをかけられるかもしれません。

ただし[盛装中↓サブ格闘]は味方の格闘コンボの邪魔をしてしまう可能性があるので、味方が追っている方には放たないようにしましょう。

射撃キャラと組んだ場合

ヒカリは最高コストなのでセオリー的には先落ちですが、味方の耐久値が自分よりも早く減っているようなら後落ち・0落ちを意識して立ち回ると良さげです。

「両後衛になって、ヒカリも味方も均等に削られて順落ちさせられた」という状況は避けたいですね。

射線が重ならない程度に一緒に行動して、ダブルロックを意識しましょう。
2vs1の状況を作ることを意識して、挟みこむような射撃のラインを作りたいところ。

基本的には前に出てきた方の相手を叩く、という感じで良いと思いますが狙撃キャラなど放置したくないキャラがいる時は「相手の前衛を速攻でダウンさせる→後衛の狙撃キャラなどを叩く」という動きを意識したいです。

格闘キャラと組んだ時よりも「2vs1の状況を作りながらも、背中に居るもう一方の敵の弾を躱す」ということが求められるので、ミニマップアラームを細かくチェックしたいですね。

ヒカリ 使用時のコツ

あくまでも筆者が思う「こうすればヒカリの強さを引き出せるかも?」という点を書いていきます。
筆者自身も実践できていない部分もありますが、そこは大目に見ていただければと思います......!


自分は0落ちのつもりでじっくりと「盛装」を回す

0落ちのつもりというか、ヒカリの強みが出せる立ち回りをすると味方に負担がかかりすぎて2落ち・3落ちも仕方ないという感じです。

ヒカリは盛装時の武装が優秀なのですが通常時は地味。
3コストなのに存在感が薄く、味方にロックが行きがちです。

かといって通常時は無理に前に出ても出来ることがないので「味方にコストを全部使ってもらうことで、じっくりとした戦いに付き合ってもらう」ぐらいの気持ちで引き気味で戦った方が、結果的に勝てるんじゃないかなーと思っています。

ヒカリと組んだ人は「相方3コストなのに全然前でねぇな!」と思っているかもしれませんが、どうか許してください......。コスト使っていいから......。

後落ち・0落ち狙いでも、半スターバーストを使う

上記のようにじっくり立ち回れば、体力半分以上残して半スターバーストが溜まっていることも結構あります。

そうなると、試合の最終盤でもう一度スターバーストが使える可能性も高いです。

後落ち・0落ちを狙う場合はスターバーストを最後まで残しておきたくなりますが味方が苦しそうだったり、ジリ貧の流れだったら半スターバーストを使って流れを変えに行くのもアリです。

また建物に隠れてバーストアタックを使い、盛装の回転率を上げるのも良いと思います。

とはいえ、0落ち狙いの場合はスターバースト中に一発でも被弾してしまうと2回目が怪しくなるので、諸刃の刃な選択ではあります。

通常時では欲張らず、にらみ合い状態に収めておく

通常時のヒカリでは積極的にダメージを取りに行けないので、受け重視の牽制射撃多めな立ち回りになります。

もちろん、にらみ合いの牽制合戦でダメージを取れれば言うこと無しですが欲張っては危険です。

通常時にダメージを取れていなくても、自分にも被弾が無いなら「盛装ゲージを溜める時間稼ぎが出来ている!」というポジティブシンキングで行きましょう。

時限強化キャラにとって、貧弱な通常時のお見合い状態は実質勝っていると言えます。多分。

[通常サブ射撃]は狙って使う

[通常サブ射撃]は非強化時でも使える優秀な狙撃武装ですが、長時間足を止めてしまい晒す隙も大きいです。

これはあくまで筆者の問題ですが、リプレイを見返すと[サブ射撃]中の被弾が一番が多かったです。

ヒカリは[メイン射撃]への依存が高くて枯渇しやすく弾が無くてつい何となくで[サブ射撃]を撃ってしまいがちですが、ぐっとこらえて「ここだ!」というタイミングで狙い打ちましょう。

[メイン射撃] > [←→サブ射撃] > [通常サブ射撃]で赤ロックを維持しつつ、安全圏で[通常サブ射撃]を狙うというのも、筆者はよく使います。

[盛装中サブ格闘]は逃げる相手によく刺さる!

ヒカリの最大のダメージソースは[盛装中サブ格闘]でしょう。
端っこに当たったカス当たりでも400ぐらいは出てくれます。

しかし[盛装中サブ格闘]中は完全に足を止めてしまうのが難点です。

相手の相方からの妨害はもちろん、見合っている相手に向けて撃ってもガードされる武装を当てている相手が撃っておいた弾に当たって中断するということも多々あります。

そんな使いどころに悩むこの武装ですが「見合っている相手が自分からロックを外して背中を見せた時」は絶好のチャンス!

「このヒカリ、全然攻め込んでこないな」とそっぽ向いた相手にこの火力武装をぶち込んでやりましょう!

コア の考察

格闘

格闘も弱くはないキャラですが、流石に「格闘コア」を選ぶなら「射撃コア」「機動コア」の方が良いでしょう。

ヒカリの[↑メイン格闘]連打に魅入られたなら止めはしません......!

射撃

射撃キャラ全般と相性のいいコアです。
弾の回転率が上がりますしヒカリの主なダメージソースである射撃ダメージの底上げも期待できます。

機動

元から機動力が高いキャラなので恩恵は感じづらいですが、それでもやはり安定の選択肢です。

「俺はそもそも枯渇するほど無駄な弾を撃たないぜ!」という、弾数管理が得意なプレイヤーさん的には「射撃コア」よりも魅力的なコアでしょうか。

生存

爆発力は他のコアに劣りますが、ヒカリは0落ちを求められる場面が多いので生存力重視のコアを選ぶのアリです。

さらに優秀なバーストアタックを比較的安全に使っていけるのも、このコアを選ぶ理由の一つですね。

バランス

全体的に能力を底上げしてくれます。

ヒカリの高い基礎力をさらに高めたいなら、という選択肢でしょうか。

まとめ

ヒカリは射撃性能が高く、時間をかけた中距離戦では時限強化の存在もあって無類の強さを誇ります。

半面「直線的な弾でダメージを取るしかない」味方の負担の大きさ」など弱点もはっきりしているので、長所で短所を隠すような戦い方をしたいですね。


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