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【星の翼】ヒカリ の解説【星之翼】

記事本文の最終更新日:2025/3/24

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キャラ解説記事の注意

ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者ですので、「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。

キャラの特徴

引き気味に射撃戦を行いつつ、サブ格闘による強化を回していく射撃キャラクターです

「3コストの機動力」「絶対に足を止めないメイン射撃」のおかげで自分が逃げるのは得意です。

しかし通常時は3コストの割には存在感が薄く自己主張が苦手で、3コストなのに無視されるという状況もあります。

その結果起きるのが相手の攻撃が味方へ集中することです。

「相手のロックを集める驚異度」「追われている味方を助ける圧力」も通常時の【ヒカリ】には欠けているので「味方が先落ち&2落ち」という状況を招きやすい、というのは意識したいところです。

また【ヒカリ】は「武装が『レガリア時↓サブ格闘』除いて直線的なものしかない」というのも、味方の負担につながるポイントです。

【ヒカリ】の武装構成的に「キャラ相性」が強く出てしまい、「射撃バリア持ちキャラ」「特殊移動を頻繁に使うキャラ」等に弱いです。
そのためただでさえ苦手な「自己主張」が、場合によってさらに難しくなってしまいます。


基本情報
天賦レベル

  • 【レア度】:常駐レジェンダリー
  • 【コスト】:3
  • 【HP】:2886
  • 【赤ロック距離】:33.0

基礎 機動力

BD回数BD維持時間BD初速持続BD速度BD距離上昇/下降速度
106:2618.9m/s15.2m/s15.4m11.2/39m/s
3コスト平均3コスト平均3コスト平均3コスト平均3コスト平均3コスト平均

ヒカリ の基礎機動力

全てにおいてコスト相応です。


ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
2258310403040
微妙な
連射あり
背面撃ち有り

振り向き撃ちの無い[メイン射撃]です


発生:7F
出し切り:210ダメージ

発生の早い回し蹴りです


ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
21021012203040

側転しながらビームキャノンを発射します。


ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
421106.25?5

ビームキャノンで相手を包囲してから射撃を行います


ダメージ弾数(発)リロード(秒)発生(F)ダウン値補正(%)弾速(m/s)
2492618?20?
30
プレッシャー
0
プレッシャー
0
プレッシャー

【ビームキャノン-斉射】をさらに広くして、ビームが左右に動くようにしたものです


コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

射撃キャラ全般と相性のいいコアです。
弾の回転率が上がりますしヒカリの主なダメージソースである射撃ダメージの底上げも期待できます。

もともと「背面撃ち」ゆえに機動力は高いので、より攻撃的なこちらのコアを選ぶのは良い選択肢だと思います。


味方別 立ち回り例

基本的には後落ち・0落ちです。

味方の格闘キャラが狙いたい方と疑似タイマン状態を作ってあげるのが良いでしょう。

疑似タイマン状態を作ったうえで、もし自分に余裕があればちょくちょく味方が追っている方の相手キャラへ邪魔にならない程度に射撃を送るとプレッシャーをかけられるかもしれません。

ただし[盛装中↓サブ格闘]は味方の格闘コンボの邪魔をしてしまう可能性があるので、味方が追っている方には放たないようにしましょう。


ヒカリ 使用時のコツ

あくまでも筆者が思う「こうすればヒカリの強さを引き出せるかも?」という点を書いていきます。

[通常サブ射撃]は非強化時でも使える優秀な狙撃武装ですが、長時間足を止めてしまい晒す隙も大きいです。

これはあくまで筆者の問題ですが、リプレイを見返すと[サブ射撃]中の被弾が一番が多かったです。

ヒカリは[メイン射撃]への依存が高くて枯渇しやすく弾が無くてつい何となくで[サブ射撃]を撃ってしまいがちですが、ぐっとこらえて「ここだ!」というタイミングで狙い打ちましょう。

[メイン射撃] > [←→サブ射撃] > [通常サブ射撃]で赤ロックを維持しつつ、安全圏で[通常サブ射撃]を狙うというのも、筆者はよく使います。

まとめ

【ヒカリ】は時間をかけた中距離戦では、時限強化武装の存在もあって非常に安定した強さを発揮できます。

星の翼の初期キャラということで、インフレに呑まれつつある感じは否めませんが「逃げ足」は全キャラ中で見ても相当なものです。
いまだ「ヒカリを楽に捕まえられる」と言えるキャラは居ないでしょう。

また「前に出て暴れられる2~2.5コスト」が実装されれば、その度に「生存力の高さ」を買われて「相方にヒカリ良いんじゃない?」と光が当たります。ヒカリだけに。

半面「直線的な弾でダメージを取るしかない」味方の負担の大きさ」など弱点もはっきりしているので、「レガリア時はサブ格闘狙う」「味方にコストを全部渡すか否かの判断」等をしっかり行い、うまく「長所で短所を補う戦い方」を究めたいところです。


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