
このゲーム、武装の性質・種類が本当に多様で「その武装の性質に合わないタイミング」で使っちゃうと、まぁボコボコにカウンターで被弾しちゃうんですよね。
逆に言えば「適切な状況で適切な武装を使う」ということが出来れば、勝率アップは間違いないと思っています。
なので、この記事では「武装の性質を知りラベリングし、適切な状況で使えるようになる」ことを目指していきます。
「この武装いつ使うの?」という気持ち悪さやモヤモヤを解消するための手段になれば幸いです。
目次
性質のラベリングって何だよ

「ラベリング」とは「物事の特徴などを言語化して紐づけて、認識しやすくする行為」の事です。
「カテゴライズ」とか「レッテル貼り」と近い意味の言葉だと思います。たぶん。
それで
自分の使っているキャラの「武装の性質(特徴)をラベリング」すれば「使うべきタイミング・使うべきでないタイミング」を頭の中で認識しやすくするんじゃない?
と思ったので、この記事を書いてみました。
「この武装にはこういう特徴がある」というのを「特定のワード」で紐づけおくことで、頭の中で
- (訪れた)状況
- (武装の)性質
- (武装の持つ)リスク
が頭の中で繋がって「パッ」と良い感じのタイミングで良い感じに武装を使えるんじゃないかなぁと思います。

性質の種類
「ラベリング」するためには「ラベルに書くワード」が必要です。
この項目では、筆者が考えた「このゲームの武装の性質ってこんなんじゃない?」とカテゴライズしたワードを書いていきます。
あくまでも個人が考えたことなので当てはまらない武装などがあるかもしれません。
予めご了承ください。
硬直取り用

- 着地した
- 足を止める武装を使った
- [メイン射撃]が引っかかった
など「硬直した相手」に対して使える武装です。
ある程度「今なら当たる!」という確信をもって使うので「その後の状況」よりも「弾速の速さ」などの「当てやすさ」の方が重要となります。
「自分が武装を使った後の状況」=「相手がダウンしている」という前提なので、「その後」に気を遣う必要が無いという考え方です。
適性のある武装
- 【弾速が早い武装】
- 【発生の早い武装】
- 【銃口補正が強い武装】
弾幕用

「着地(硬直)取り」とは違って
- 当たれば良いな
- 相手への牽制
- 相手にブーストを使わせる
など「軽い気持ち」で撒いていくタイプの武装です。
「当たらない可能性が高い」ので「武装を使った後の状況」が不利になりにくい武装が望ましいです。
適性のある武装
- 【足を止めない武装】
- 【発生の早い武装】
- 【誘導が強い武装】
- 【モーションが早い武装】
置く・流す用

「直接当てる」というよりはフィールドに「置く・流す」ように武装を使って、そこに相手が飛び込むのを狙うという武装です。
よく見かけるのは
- 相手の逃げる方向に向かって、ブーメランなど停滞する武装を撃つ
(ノーラ など) - 相手が交差するように動いているところに、照射を撃つ
(デュカリオン など)
あたりですね。
これは「相手がどう動くかをある程度読める」ようになってから狙える武装の使い方ですので、「ゲームへの慣れ」や「当て感」というものが必要になってきます。
適性のある武装
- 【照射系武装】
- 【攻撃判定がしばらく持続する武装】
迎撃用

「迫ってくる相手へのカウンター」として使える武装です。
「相手の方から向かってくる」ので「追従距離」や「弾速」は重視しませんが、「発生の速さ」や「判定範囲が前に突き出ている」などは欲しいところです。
適性のある武装
- 【発生の早い武装】
- 【判定範囲が広い武装】
- 【スーパーアーマー持ち武装】
差し込み用

「迎撃」が相手のアクションに対応しての事なら、「差し込み」はこちらから相手に攻めいるための武装です。
「着地(硬直)取り」と違って、「動いている相手」へ当てられるのが重要です。
なので「動いている相手を巻き込めるだけの判定範囲」や「相手を追い切れるほどの追従距離・追従速度」が重要になってきます。
適性のある武装
- 【判定範囲が広い武装】
- 【追従距離が長い武装】
- 【追従速度が速い武装】
押し付け用

「使うタイミング」とか考えずに、とにかく適正距離で使うだけで高い期待値を持っている武装です。
「(適正距離で)使うだけで良い」というのは「武装のパワーが高くないといけない」のでこれを持っているキャラは多くないです。
「パワーの高さ」ゆえに
- 弾数が制限されている
- 特定の状況(バースト中、時限強化中)でのみ使用可能
- 「押し付け用武装」を持っているキャラの基本性能が下げられている
など制限を受けているケースも多々あります。
さらに「押し付け武装」はその強力さゆえに下方修正の対象となるものも少なくないです。
適性のある武装
- 【発生の早い武装】
- 【判定範囲が広い武装】
- 【誘導が強い武装】
- 【射撃バリア持ち武装】
- 【スーパーアーマー持ち武装】
要は「発生」も「判定範囲」も強くて+αを持っている武装が「押し付け武装」として機能するんですね。
武装のリスク について

「武装の性質」と併せてもう1つ「武装を使う際のリスク」についても知っておくといいんでないかなぁと思います。
「性質の種類」でもちょっと触れた「武装を使った後の状況」に深くかかわってくるのが「武装のリスク」です。
「武装を使う」ということは「ブーストをより消費してアクションを起こす」ということであり「ただBDで動き回る」よりも大きなリスクを背負います。
例えば【ベータ】の[サブ射撃]は足を止めてしまい、かつ発生も早くありません。
- 「隙を消すためのブースト」を使わざるを得ない
- 動きが止まるので、本体が無防備
と「この武装を使うことで今より悪い状況を作る可能性」がそれなりに高いです。
以上の点から「リスク:中」とします。

逆に[メイン射撃]は移動しながら撃てるので、この武装を使ったことによって状況が悪くなることはそう多くありません。
なので「リスク:低」と評価します。

個人的リスクの高低
- 【高】
→「ここなら当たる」というある程度の確信を持って使う。
→味方のHPが残りわずかな時など「とにかく自分を見て欲しい時」に使う。
(例)
・大体の[メイン格闘]
・相手に自分から向かって行く武装 - 【中】
→相手からのロックや距離に気を付ける必要あり。
(例)
・足を止める[単発ダウン武装] - 【低】
→気軽に撃っても良い。
→相手に見られていても使いやすい。
(例)
・足を止めない[メイン射撃]
「慣れていないキャラを使う場合」などは、「高リスク武装」は封印して立ち回ってみるのも良いかもしれませんね。
【ベータ】の武装の性質
試しに【ベータ】の武装を例にとって「性質」や「リスク」を見ていきましょう。

武装 | 性質1 | 性質2 |
---|---|---|
メイン射撃 リスク:低 | 弾幕 | 着地(硬直)取り |
←→メイン格闘 リスク:高 | 差し込み | |
↑メイン格闘 リスク:中~高 | 迎撃 | |
サブ射撃 リスク:中 | 着地(硬直)取り | 弾幕 |
サブ格闘 リスク:中~高 | 迎撃 | 押し付け |
まとめ
ぶっちゃけ武装の「性質」や「リスク」なんて使いながら覚えておけば良いので、わざわざラベリングしなくても別に大丈夫です。
「感覚にしみこませた方が覚えやすい」というタイプの人は、その時間で対戦を行っていた方がキャラと武装への理解が深まるんじゃないかと思います。
ただ自分は「感覚で覚える」ということが苦手で、一度文字だったりにしないと覚えられない性分なので、今回「武装の性質を文字にして考える」という趣旨の記事を書いてみました。
自分と同じように「感覚に頼るよりも、文字や言葉にした方が理解が進む」という方がいましたら、ぜひこの記事を参考にしてみてください。