キャラ解説記事の注意
記事の更新日:2026/3/12
更新日が古い記事は内容が「アップデート」等に追い付いていない可能性があります。

目次
キャラの特徴
「ゲーム随一の降りテク」「強化中の高機動力」を駆使して堅実なゲームメイクをしつつ、いざとなれば「妖刀状態の高い格闘性能」でゲームを荒らせる万能3コストキャラです
鉄華団がハシュマルからパクった尻尾がなぜか【無銘】に付いています。
「ルプスレクスの尻尾です」で伝わるならもうそれ以上言葉は必要ないのですが、説明すると
あらゆる行動をキャンセルして自由落下可能な追尾武装
です。

つまりほぼ全ての硬直を消しながら同時に攻撃も出来るということで
- 【ダークスター】のビット降り
- 【ケルビム】のダガー降り
のような自由落下をどこからでも弾数無限で出来ると言えば、その立ち回りにおける重要さが何となく伝わるでしょうか。


しかもこの尻尾自体もしっかり誘導をするので攻撃武装として見ても優秀。
更に妖刀状態では「HP吸収効果」という凄まじいおまけつき。
【無銘】の「低HP」「通常時の低機動力」という弱点を補ってくれる最重要武装です。
厄災戦は怖いっすね。
このキャラは「3コストの時限強化キャラ」かつ「しっかり通常時は足かせが付いている」というデザインなので当然と言えば当然ですが、強化形態(妖刀状態)が超強力です。

- ゲーム最高レベルの機動力
- 別物レベルに性能が引きあがる一部武装
に加えて
- HP1000以下で永続強化
まで持っています。
「HP1000」というと心許ない気もしますが、このキャラは「2種類の降りテク(尻尾とピョン格)」があるので
「HP1000以下から試合を開始しても0落ち」とかも平然とやってのけそうで、むしろさっさとHPを1000以下にするという状況が考えられるほどです。
更に「HP1000以上の妖刀状態」にはスリップダメージが付いているので、永続強化へのダメージ調整がしやすいという......。
このキャラの「強化状態(妖刀)」は非常に強力なのですが、通常時はフィジカル(HPと素の機動力)に難があります。
機動力は3コスト下位の足回りに加えて、ゲーム最低のBD回数ととにかく無茶が出来ない。
(降りテクのおかげで、回避力は通常時でも優秀です)
さらにHPも「妖刀状態」によるHP吸収があるとはいえ、2800はかなり少ないですね。
赤ロックは平均的なので滅茶苦茶辛いってわけでも無いでしょうが、通常時は「3コストだけど大人しく立ち回る」ということも必要になってきそうです。
基本情報
基礎機動力
天賦レベル
基礎性能
赤ロックが長いのは良いのですが、やはり「3コスト下位HP」の方が目を引きます。
2026/3/5の調整で上方されましたが、それでも3コスト全体で見れば低HPになります。
更にここから「妖刀状態」で自分からHPを減らすわけで、実際は数値以上に耐久力の低さを感じることもあるでしょう。
通常時
- 【レベルⅠ】
・[サブ格闘]がオーバーヒート時でも使用可能に
(移動速度は低下) - 【レベルⅡ】
・[ガード副弾薬]の回復速度が向上
(約61秒→約45秒クールタイム含む) - 【レベルⅢ】
・[サブ射撃]の弾数+1
(1発→2発) - 【レベルⅣ】
・[メイン格闘>↓メイン格闘 派生]を追加 - 【レベルⅤ】
・[↓バーストアタック]を追加
「尻尾降り」の存在から「オーバーヒート時でも特殊移動で動けるよう天賦Ⅰ」は、結構キャラの使い勝手が変わってくると思います。
オバヒからの「ロック替えサブ格闘→尻尾降り」とか。
「強化(妖刀状態)が全て」みたいなキャラなので、当然「強化の回転率が上がる天賦Ⅱ」の存在は大きいです。
[サブ射撃]は射撃戦の要ですので、天賦Ⅲが有るか無いかで「射撃戦の快適度」がだいぶ変わってきそうです。
パッシブスキル
【妖刀システム】
【無銘】は[ガード副弾薬]を消費し「妖刀状態」という時限強化形態に移行できます。

妖刀状態の条件
- [↓ガード]で妖刀状態に移行
- [スターバースト]中も妖刀状態になる
- 「HP1000以下」で永続的に妖刀状態になる
(永続妖刀状態でのHP減少は無し) - 格闘による回復でHP1000を再び上回っても、永続強化は解除されない
- 「妖刀状態によるスリップダメージ」で1000を下回った場合には演出無しで永続強化に入る
妖刀状態の効果
- 一部武装が強化
- 機動力が上昇
- 妖刀状態中に格闘を当てると、HPが回復
- 妖刀状態ではHPが徐々に減っていく(スリップダメージ)
- 1回の妖刀状態でHP265減少1
- [スターバースト]による妖刀状態では
ゲージ50%での覚醒:HP約78減少
ゲージ100%での覚醒:HP183減少
※バランス・ディフェンス覚醒の被ダメ減少効果は適用されないっぽいです - バーストゲージはしっかり溜まる
特に覚えておきたいのが
「妖刀状態のスリップダメージでHP1000以下になれば、永続強化への移行演出無し」
「妖刀状態でのスリップダメージは1回当たり265」
の2点です。
つまり「HP1265以下」の時に妖刀状態(↓ガード入力)に入れば、隙を晒さずシームレスに永続強化状態に入れます。
あと、見た目明らかに大きいけど「被弾判定が大きい」的な記述は(多分)無かったです。
ただこのゲーム「被弾判定の特殊仕様を、キャラによって書いたり書かなかったりする」から普通に被弾判定大きいんじゃないかと思いますが......。
メイン射撃
【鬼銃】
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 210 | 7発 | 3秒 | 7F | 40 | 30% | 約40m/s |
移動撃ち可能な"実弾系"メイン射撃です
メインCS
【鬼尾】
| ダメージ | チャージ時間 | 発生 | ダウン値 | 補正 |
| 195 | 2秒 | 10F | 40 | 40% |
ほぼ全ての行動からキャンセルして「自由落下」に繋げられる尻尾攻撃です
メイン格闘
メイン格闘 派生
天賦Ⅳ
↓メイン格闘
サブ射撃
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 |
| 82.5 1hit 282 3hit(出し切り?) | 1発 | 8秒 | 20F | 10 | 10% |
離れた空間に斬撃を行います

サブ格闘
サブ格闘派生
↓ガード
【妖刀】
| 持続時間 | リロード |
| 26秒 | 約61秒 クールタイム含む |
| 約45秒 天賦Ⅱ クールタイム含む |
妖刀状態に移行します
バーストアタック
コアの考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

[スターバースト]中に強化状態に入り格闘関連が大きく強化されるので、こちらのコアはかなり相性が良いです。
たとえ引き撃ち気味で戦うにしても「スターバーストのワンチャン力」が有って困ることは無いですし、迷ったらこちらのコアで良さそうです。

割と「引き撃ち」が強そうなキャラなので、射撃を強化するこちらのコアも普通に使えそうです。
「尻尾のチャージ」も爆速になりますし。
(逆に、早すぎてセカインがし辛くなる弊害もあります)

「ブースト消費軽減」があるので、後衛をする場合はこっちも良さそう。

「バースト中の妖刀状態」を安全に通したいなら、こちらも良いかも。
(HP減少効果に被ダメ軽減は適用されませんが)
特に「0落ち想定」なら、[スターバースト]中にダメージを食らうのは是が比でも避けたいでしょうし。

【無銘】自体には合わないと思います。
ただ「サポートコア持ちキャラと組んでスターバースト(妖刀)を多く回す」というのは、ちょっと考えただけでもかなりエグイことになりそうです。
なので「相方を爆弾にしてサポート覚醒を使って貰い、自分は後衛(0落ち)」というのも戦略として良さそうですね。

「お試しで使う分のコア」としては【無銘】はバランスコアを扱える方です。
個人的なおススメは
- ファイティングコア
です。
モーションコアも良いのですが、やはり「妖刀状態の格闘戦の強さ」は【無銘】というキャラの1,2を争う強みなので、そこを伸ばせるファイティングコアを私なら選びます。

ゲームメインのサーバーです
一緒に楽しく遊びましょう~!
(見る専も大歓迎!)
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- 被ダメはしていない前提(ダウン中はスリップダメージは止まる) ↩︎


































