キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。
記事の更新日:2025/2/5
更新日が古い記事は内容が「アップデート」等に追い付いていない可能性があります。

目次
キャラの特徴
「超強力な強化状態」と「ゲーム随一の移動力を持つ降りテク」を駆使しして戦う、遠近万能な3コストキャラです。
「私格闘キャラです!」みたいな顔してますが、初日の印象だと「期待値の高い武装(尻尾やサブ射撃、ブーメラン)」を適当に撒いて、事故当たり狙いの引き撃ち後衛3コス立ち回りが強そうだなーと思いました。
ここら辺も「ルプスレクス」そっくりなんですよね。
ただし妖刀状態の「格闘を当てて回復」という仕様を考えると、やっぱり「格闘を当てた時のリターン」は大きいです。
あとは
- 通常時は3コストとして見るとやや地味
(弱くは無い) - 妖刀状態は最強レベル
と、結構振れ幅のある性能ですので
- 無茶攻め被弾してさっさと永続強化に入るか
(先落ちを貰う) - 被弾を抑えて覚醒を回して、ゆっくり永続強化に入るか
(後落ち・0落ちを狙う)
は、相方のキャラを見るなりして試合前からちゃんと決めた方が良いかも。
また、見た目明らかに大きいけど「被弾判定が大きい」的な記述は(多分)無かったです。
【キャヴァリー】とかの例があるので「本当か?」って感じですが。
このキャラは「3コストの時限強化キャラ」かつ「しっかり通常時は足かせが付いている」というデザインなので当然と言えば当然ですが、強化形態(妖刀状態)が超強力です。

- ゲーム最高レベルの機動力
- 別物レベルに性能が引きあがる一部武装
に加えて
- HP1000以下で永続強化
まで持っています。
「HP1000」というと心許ない気もしますが、このキャラは「2種類の降りテク(尻尾とピョン格)」があるので
「たとえHP1000以下から試合を開始しても、余裕で0落ちしてダメージを稼ぐ」とかも平然とやってのけそうで、むしろさっさとHPを1000以下にするという状況が考えられるほどです。
更に「HP1000以上の妖刀状態」にはスリップダメージが付いているので、永続強化へのダメージ調整がしやすいという......。
このキャラの「強化状態(妖刀)」は非常に強力なのですが、通常時はフィジカル(HPと素の機動力)に難があります。
機動力は3コスト下位の足回りに加えて、ゲーム最低のBD回数ととにかく無茶が出来ない。
(降りテクのおかげで、回避力は通常時でも優秀です)
さらにHPも「妖刀状態」によるHP吸収があるとはいえ、2800はかなり少ないですね。
赤ロックは平均的だし射撃戦もやれるので滅茶苦茶辛いってわけでも無いでしょうが、通常時は「3コストだけど大人しく立ち回る」ということも必要になってきそうです。
なんか「通常時でも突っ込んで被弾して、さっさとHP1000以下にする!」というのが(ゲームが荒れやすいシャッフルでは特に)最適解になりそうな気配もありますが......。
このキャラの対策
編集中
要注意武装
基本情報
天賦レベル
- 【レベルⅠ】
・[サブ格闘]がオーバーヒート時でも使用可能に
(移動速度は低下) - 【レベルⅡ】
・[ガード副弾薬]の回復速度が向上 - 【レベルⅢ】
・[サブ射撃]の弾数+1 - 【レベルⅣ】
・[メイン格闘>↓メイン格闘 派生]を追加 - 【レベルⅤ】
・[↓バーストアタック]を追加
「強化(妖刀状態)が全て」みたいなキャラなので、当然「強化の回転率が上がる天賦Ⅱ」の存在は大きいです。
[サブ射撃]は射撃戦の要ですので、天賦Ⅲが有るか無いかで「射撃戦の快適度」がだいぶ変わってきそうです。
気に入ったら天賦Ⅱを目指すという感じでしょうか。
基礎機動力
通常時
妖刀状態
パッシブスキル
【妖刀システム】
【無銘】は[ガード副弾薬]を消費し「妖刀状態」という時限強化形態に移行できます。

妖刀状態の条件
- [↓ガード]で妖刀状態に移行
- [スターバースト]中も妖刀状態になる
- 「HP1000以下」で永続的に妖刀状態になる
(その場合のHP減少は無し) - HP1000以下の妖刀状態への強制移行時にも「無敵時間」は無し
(昔のハルート的なやつ)
妖刀状態の効果
- 一部武装が強化
- 機動力が上昇
- 妖刀状態中に格闘を当てると、HPが回復
- 妖刀状態ではHPが徐々に減っていく
ちなみに「Yoroi-Oni Tactical Overdrive System」で「YOTO(妖刀)System」らしいです。
メイン射撃
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 210 | 7発 | 3秒 | 7F | 40 | 30% | 約40m/s |

移動撃ち可能な"実弾系"メイン射撃です
| ダメージ | 弾数 | チャージ時間 | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 195 | メイン射撃と 共有 | 2秒 | F | 40? | 40%? | m/s |

ほぼ全ての行動からキャンセルして「自由落下」に繋げられる尻尾攻撃です
メイン格闘
発生:6F
出し切り:561ダメージ

発生:8F
出し切り:456ダメージ

最終段で切り上げ
発生:6F
出し切り:486ダメージ

ダウン拾い効果があります
メイン格闘派生
【驟雨】
天賦Ⅳ

その場に止まって百裂脚をします
↓メイン格闘
【唐竹割】
発生:19F
出し切り:240ダメージ

接地判定を持ったピョン格です
サブ射撃
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 345 | 1発 | 6秒 撃ち切り | 11F | 100↑ | 50%? | 約60m/s |
| 2発 天賦Ⅲ |

強制ダウンの単発射撃です
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 282 出し切り | 1発 | 8秒 | 20F | 10 | 10% | - |

離れた空間に斬撃を行います
サブ格闘
【疾風迅雷】

入力方向によって挙動が変わる特殊移動です
サブ格闘派生
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1発 | 6秒 | 9F | m/s |

その場で止まる/横にスライドして刀を投げます
発生:7F
出し切り:461ダメージ

スーパーアーマー付きの突進格闘です
↓ガード
【妖刀】
発生:F
出し切り:ダメージ
| 持続時間 | クールタイム | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 26秒 | 5秒? | 秒 | F | % | m/s | |
| 39秒 天賦Ⅱ |

妖刀状態に移行します
バーストアタック
発生:5F
出し切り:864ダメージ(バランスコア)

格闘乱舞系の[バーストアタック]です
発生:19F
出し切り:800ダメージ(バランスコア)

前方に斬撃の線を張ります
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

最有力候補です。
悩んだらとりあえずこちらで良さそう。

割と「引き撃ち」が強そうなキャラなので、射撃を強化するこちらのコアも無くは無いかも?

「ファイティングで良くない?」感はあります。

「バースト中の妖刀状態」を安全に通したいなら、こちらも良いかも。
特に「0落ち想定」なら、[スターバースト]中にダメージを食らうのは避けたいでしょうし。

【無銘】自体には合わないと思います。
ただ「サポートコア持ちキャラと組んでスターバースト(妖刀)を多く回す」というのは、ちょっと考えただけでもかなりエグイことになりそうです。
なので「相方を爆弾にしてサポート覚醒を使って貰い、自分は後衛(0落ち)」というのも戦略として良さそうですね。

格闘も射撃も出来るとはいえバランスコアだからなー。
でも「お試しで使う分のコア」としては全然使える方です。







