
星の翼の全キャラの特徴をざっくりと書いています。
(あと初心者さんにおススメのキャラも)
ただし自分はこのゲームを半年(2025年の9月~)ぐらいサボっていた上に、SNSや動画での情報収集とかも全くしないのでかなり浅い知識で記事を書いています。
その点は予めご了承ください。
あと筆者は格闘キャラを使わないため、格闘キャラは特に良く分かっていません。
全キャラ特徴
キャラはそれぞれ
- 【格闘キャラ】
→「このキャラの勝ち筋格闘当てるしかないよね」というキャラ - 【格闘寄りキャラ】
→格闘を当てなくても案外勝てる(または戦える)キャラ - 【射撃キャラ】
→近距離戦は避けて、ひたすら射撃で相手を押しつぶしたいキャラ - 【射撃寄りキャラ】
→武装構成的に射撃戦が主だけど、近づかれてもある程度対処可能なキャラ
の4つに分けます。
正直「○○寄りキャラ」は格闘/射撃の境が曖昧なキャラも多いので、その点はご留意ください。
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格闘キャラ
3コスト
![]() 影 | ・地走キャラならではの機動力(ズサキャンなど)を活かして戦う ・横に広がる[メイン射撃]を撒いて相手の足を止める ・地走キャラゆえに「自分の横側に取り付くビット攻撃」や「広範囲の照射」などに引っ掛かりやすい |
![]() ロタ | ・「鈍足付与武装」を当てて、そのまま継続して大ダメージを奪いやすい ・「特殊移動」で強引に接近戦に持ち込める ・使いやすい降りテク(ピョン格)持ち。 ・[メイン射撃]が足を止める上に、射程限界の短い武装が多い |
![]() 秋雲 | ・「特殊ステップ」で射撃を躱しながら相手に張り付ける ・「射撃バリア付き突進アシスト」を撒いて、じわじわ距離を縮める ・射撃戦は「突進アシスト」しかないので、中~遠距離で出来ることはほぼ無い |
2.5コスト
![]() シャオリン | ・近距離では「スパアマ格闘」で無類の強さを誇る ・自然にコンボに組み込める「鈍足付与武装」のおかげで、張りつけたら一方的にボコれる ・「射撃を絡めたムーブで近づく」とかの器用なことが出来ない |
![]() ヴァルキア | ・時限強化キャラ/復活持ち ・「移動撃ち可能なメイン射撃」を持っている ・相手を引きずり回すコンボで「分断→疑似タイ」の流れが作りやすい ・復活があるとはいえ「低HP」と「大きい被弾判定」のせいで立ち回りはシビア |
![]() ノーラ | ・時限強化キャラ ・スパアマ格闘でごり押しも出来るが、からめ手(特殊移動からの射撃)も豊富 ・強化中はゲーム最高クラスの機動力 ・「片道切符でブーストを使いまくって相手に近づく」というキャラなので ガン逃げされるとブースト切れした自分だけが残る |
2コスト
![]() パラス | ・「足を止めるが銃口の良いメイン射撃」や「手動入力で戻ってくるブーメラン(斧)」を駆使して相手に接近する ・2コストなので爆弾として働きやすい ・射撃武装は全て足を止めるので、ダブルロックを徹底されると本当に「囮」ぐらいしか出来ない |
![]() ブリーカー | ・スパアマ付きの突進格闘持ち ・「移動撃ち可能メイン射撃」や「射撃しつつの降りテク」が有るので、中距離でチャンスを伺いながら射撃戦も出来る ・射撃武装の質は低く、肝心の「スパアマ突進格闘」も予備モーションが大きく対処されやすい |
1.5コスト
![]() ローランド | ・時限強化キャラ ・「1.5コストの命の軽さ」を武器に、特殊移動で相手を追う ・足を止めるがBR系射撃武装も持っており、逃げ回ってブースト切れを起こした相手の着地に刺せる ・強化形態に入るのに攻撃を当てる必要があり、しかもそこまで突出した性能では無い | ||
![]() オーキッド | ・「特殊移動」と「透明化」で3コスト相手にも容易に近づける ・【ローランド】よろしく1.5コストの命の軽さと覚醒回数の多さで上のコストに喰らいつく ・格闘のカット耐性が低く、遠くから弾を1発送られるだけで中断しがち | ||
![]() ヤミン | ・時限強化キャラ ・「機動力」「赤ロック」に優れ、基礎スぺックは他の1.5コストと一線を画す ・「射撃無効突進攻撃」による射撃キャラ相手へのカウンターが強力 ・「射撃無効突進」が最大の強みだが、対処がされやすい。それを封じられたら【オーキッド】ほど強引に相手に近づける術がない |
格闘寄りキャラ
3コスト
![]() グリフィン | ・「射撃武装が豊富な飛翔形態」と「最速発生の格闘を持つ通常形態」の2つの形態を使いこなす必要がある ・ゲーム最高のHPにより、根性補正を活かした粘り強い戦い方が出来る ・長時間の拘束コンボで相手のスターバーストや時限強化を潰せる ・主力の射撃武装がどれも直線的なので「着地ずらし」や「誘導切り」が徹底している相手には弾が当たらない |
![]() ラジエル | ・高機動力と降りテクで前線を維持するのが得意 ・相手の死角から攻撃できる「指示出し突進アシスト武装」がある ・特殊移動では「射撃降り」か「そのまま切り抜け」の2択から読み合いに持ち込める ・武装のパワーは他の3コストに比べて低く、立ち回りや味方との連携ありきのキャラ |
![]() 無銘 | ・時限/永続強化キャラ ・「尻尾降り」を駆使して攻撃と回避を同時に行う ・実際は射撃戦に終始することがあるぐらい、射撃武装が優秀 ・通常時は「低機動力」と「低HP」が足を引っ張り、あまり派手なことはし辛い |
2.5コスト
![]() アリス | ・時限強化キャラ ・射撃バリア付きの高速突進格闘が最大の武器 ・射撃武装の弾が普通に強いので中距離でも余裕で働ける ・射撃武装が優秀とは言え全て足を止めるので、ダブルロックに気をつけないと被弾しがち |
![]() スカイセーバー | ・射撃武装の質はまちまちだが射撃戦に付いて行くことは可能 ・降りテク(ダガー投げ降り&ピョン格)がある ・「射撃バリア突撃(遅いけど)」や「特殊移動からのブーメラン投げ」など「近距離戦での選択肢」が豊富 ・「痛み分け上等なゴリゴリの格闘戦」をするにも「慎重に格闘の機会を伺う射撃戦」をするにも振り切れていない感 |
![]() 稲 | ・射撃バリアを纏い「良く伸びる↑メイン格闘」や「射撃しながらの急速接近」を擦る ・射撃武装もある程度は揃っているので、後衛も可能 ・「射撃バリア」+「格闘カウンター」とかいう無法の荒業が可能 ・強みが「近距離戦」に集約しており、体力調整などでそこから離れる必要があると空気になりがち |
![]() ランスロット | ・時限強化キャラで、素で高い機動力がさらに伸びる ・「射撃寄り」とも言えるほど射撃武装が充実。正しく"万能"なキャラ ・「スパアマ突進」「カット耐性高めのお手軽コンボ」があるので、前衛を務めることも無問題 ・「ここでこれを使えば何とかなる」という類の武装が無く、使いやすいがお手軽に勝てるキャラでは無い |
2コスト
射撃キャラ
3コスト
![]() エルフィン | ・射撃武装同士のキャンセルルートの繋がりが優秀で、赤ロックを維持しやすい ・赤ロック維持で、遠距離から高誘導・高弾速の弾で狙撃する ・「横に広がるひっかけ武装」や「雨のように相手の上空から弾を降らせる」など、ちゃんと使える嫌らしい武装を持つ ・低機動力かつ「見られていない時に使えば強い」と言う武装が多いので、低コストに張り付かれるだけで3コストらしい働きはし辛くなる |
![]() キャヴァリー | ・基本的には降りテクを交えながらの引き撃ち ・隙を見て「特殊移動形態」に切り替えて、その状態でのみ使える性能高めの射撃武装(狙撃弾など)を狙う ・被弾判定が大きい上に、強みの「特殊移動形態」は相手1人しか見れないので、ダブルロックがかなり辛い(ので前線に出づらい) |
![]() ライン | ・永続強化キャラ ・武装を"進化"させることで、最終的にはゲーム最強の射撃キャラになれる ・常にミサイルをばら撒けるので、それが近づかれないための障害物として機能 ・未進化状態は脆いし、相手もそれが分かっているので序盤を狙われやすい |
![]() ロンギヌス-ベータ | ・安全圏から高誘導な弾や照射を流したい超射撃特化キャラ ・3コストにしてゲーム最低クラスの機動力だが、それは「良く動く射撃武装」や「2種の使いやすい降りテク」で十分カバー可能 ・距離を詰められても「極太の照射武装」で強引に自衛をこなせる ・いくら降りテクがあるとは言っても低機動力は間違いないので、張り付かれて弾を送られ続けるとしんどい |
2.5コスト
![]() シャープ | ・「取り付きの良いビット攻撃」や「上空から降る照射」など、独特な射撃武装を駆使して戦う ・降りテクや全方位バリアがあるので、意外と疑似タイ状況でも持ちこたえられる ・全方位バリアがあれど咄嗟には貼れないので、ガン攻めされたときに脆さが出やすい |
![]() アンジェリス | ・永続強化キャラ ・強化後の高すぎる機動力(というか移動力)が最大の特徴 ・「1ボタンで一斉発射するスタン武装」や「横に動きながら攻撃&自由落下」など、武装の質も良い ・「アンジェリスは強化前に叩け」というのが伝わりすぎていて、今から後発で練習するのはまぁまぁ修羅の道 |
2コスト
![]() ザハロワ | ・長い赤ロックが強みで、さらに「赤ロック維持」で超遠距離から一方的に弾を流せる ・射撃武装は「爆風付き狙撃弾」「高誘導なミサイル」「銃口補正が良い照射」など、2コストとしてはかなり高性能なものが揃っている ・ほぼ全ての行動で足を止めるので、張り付かれると自力で振り切るのが難しい | |
![]() チンニ | ・「空中浮遊状態」と通常移動を切り替えて立ち回る ・「空中浮遊状態」に使える「落雷」など、個性的な武装が多い ・「ディレイ発射可能な狙撃武装」を構えて、相手の着地をじっくり見てから狙撃可能 ・ちょくちょく魔改造(テコ入れ)で使い勝手が変わる | |
![]() ダークスター | ・「味方に送れるシールド武装」を持ち、サポートに特化した性能 ・「自由落下可能なビット」「ラインファンネル」によって自衛性能もかなり高い ・2コスト最高クラスの機動力(ビットを飛ばすと機動力が堕ちる) ・攻撃力が乏しい。なので「ダークスターは無視してその相方は襲う」という展開をされがち |
1.5コスト
![]() スノーウォル | ・「狙撃武装」で相手の着地をぶち抜く固定砲台のようなキャラ ・「格闘カウンター」「自爆上等爆弾投げ」で、格闘キャラ相手には割と自衛できる ・機動力がゲーム最低な上、キャラの性質上放置してもらえない ・[メイン射撃]を流されるだけで「狙撃」という唯一の仕事が止められる |
射撃寄りキャラ
3コスト
![]() ケルビム | ・どんなキャラに対しても一定以上戦える"超万能"なキャラ ・「射撃を反射する突進格闘」の存在から射撃キャラを苛めるのは大得意 ・慣性が滅茶苦茶に乗る「ダガー降りテク」によって、雑に動いても着地を通しやすい ・「発生が早い格闘」は無いので、格闘キャラとの近距離での競り合いは避けたい |
![]() ヒカリ | ・時限強化キャラ ・強化時に「広範囲射撃武装」や「取り付きの良いビット」など期待値高めの武装を流して、少しづつダメージを稼いでいく ・[←→サブ射撃]が実質降りテクと言えるぐらいモーションが速く、近距離での自衛にも優秀 ・通常時が地味で相方に負担をかけやすい。何なら強化後も相方を助けるのは得意でない |
![]() シュウウ | ・「瞬間移動」という唯一無二の武装で「強襲」も「離脱」も自在 ・誘導に優れた自動追捕弾(ファンネル)をこまめに飛ばして相手を動きづらくする ・「これを擦れば勝てる」という武装は無く「瞬間移動」も「ファンネル」も個々で見た場合はパワー低め(それらを組み合わせたセットプレイが強い感じ) |
![]() スズラン | ・時限強化キャラ ・「高誘導なミサイル」「設置撃ち可能な照射」など、高性能な射撃武装豊富 ・使いやすい降りテクを持っているので、張り付かれても振り切って距離を保つのは得意 ・全体的に射撃武装の弾数が物足りなく、弾切れを起こしがち |
![]() イーザー | ・「キー(侍らせいてるロボ)」が本体の攻撃に連携するので、疑似タイでも「ダブルロック」が出来る ・横に動きながら、同時に攻撃も出来る使いやすい降りテクを持っている。 ・[↑メイン格闘]で格闘キャラ相手の自衛が可能 ・本体(イーザー)のスペックはそれほど高くないので、キーを操る余裕が無い状況(起き攻めなど)には弱い |
2.5コスト
![]() カゼ | ・マシンガンを流して赤ロックを維持し「狙撃武装」や「高誘導武装」を流す ・格闘カウンターが優秀で、環境に格闘キャラが多いければ多いほど輝く ・↑で書いたように「格闘キャラ」には強いが、武装が実弾ばかりなので【ロンギヌスベータ】のような照射持ちキャラが多いと辛くなる |
![]() フリード | ・変形キャラ ・高誘導な弾で相手を動かしたり、変形して様子を見ながら狙撃する ・変形中誘導を切れないし動きも遅いので高誘導な武装(ビット系)に弱い |
![]() 18号 | ・「弾数無限の高性能メイン射撃」が最大の武器で、これを流すだけで戦える ・[サブ射撃]による降りテクが非常に使いやすく「特殊移動(サブ格闘)」と組み合わせて移動量を稼ぎながら安全に着地できる ・攻撃面では[メイン射撃]にかなり依存しているので、ズンダの多用によるブースト消費が激しい |
![]() シグナス | ・地走キャラで、ズサキャンでこまめにブーストゲージを回復して立ち回る ・射撃を一定値防ぐマントを持っており、実際のHP以上の耐久力がある ・正直「射撃キャラ」としてやっていくには武装が物足りなく、どこかで格闘を当てたいが強引に近づける特殊移動も無い |
![]() エヴァ | ・時限強化キャラ ・特殊移動で動き続けるキャラ(だった) ・「追従ビットから出るマシンガン」や「しつこく相手に迫るビット」など、射撃武装の質は独特だが良い ・度重なる下方修正で特殊移動が弱体化し、「特殊移動で相手を翻弄」というキャラコンセプトが崩れつつある |
![]() 轟雷改 | ・「弾数無限で高性能なメイン射撃」を流すだけでも優秀 ・「スパアマ格闘」や「発生の早い←→メイン格闘」など、不用意に近づいてきた相手はしっかり対処可能 ・ごく一部を除いて武装が全部実弾なので「照射ビーム」等でかき消される |
![]() サンダーボルトOTOME | ・高機動力 ・「移動撃ちメイン射撃」「単発ダウン射撃」「高誘導ミサイル」「照射ビーム」と、射撃キャラの必携アイテムを全て持っている。しかもどれも高性能 ・「降りテク(ちょっと使いづらい)」まで持っている ・さらに瀕死時の強化形態による「ワンチャン力」も持つ ・HPが少なく、2.5コストということを考えるとコストオーバーが辛め |
2コスト
![]() ベータ | ・「赤ロックからメイン射撃とサブ射撃を撒く」だけでも仕事ができる ・[サブ格闘]が、大半の格闘特化キャラすらベータに近づくのを嫌がるほど自衛武装として優秀 ・低機動力 | |
![]() デュカリオン | ・相手の目を盗んで「曲がる照射」や「高誘導なミサイル(ビット)」を狙う ・[サブ格闘]による突進攻撃が攻めにも自衛にも優秀 ・落下の挙動が独特で[←↓→サブ格闘]でこまめに隙を消す必要あり | |
![]() アイーダ | ・独自の当て感は必要だが、「ラインファンネル」で近距離においては高い自衛力を発揮 ・使い勝手の良い降りテクを持つので、ラインファンネルと合わせて高コストや格闘キャラとの疑似タイも捌きやすい ・直線的な射撃武装しか無いうえに弾数も枯渇しやすいので、射撃戦の中で「何もできない時間」が生まれやすい | |
![]() スコーピオン | ・戦車形態で戦場を高速で駆け回り"逃げ"や"かく乱"を行う ・時間差で相手の上空に振る隕石で、回避行動を強要できる ・「咎めるタイミング(戦車終了時)」が分かりやすく、戦車で転がっている時間に構って貰えないと空気になりがち | |
![]() セラフィム | ・「近~中距離形態」と「遠距離狙撃形態」を切り替えて戦う ・「近~中距離形態の突進格闘」が押し付け武装として優秀 ・「遠距離形態の狙撃武装」は超遠距離から流すだけでも脅威であり「体力調整で下がってるからやることが無い」となりにくい ・「近~中距離だけしても、武装の性能は今一つ足りない」「遠距離で弾を流しているだけだと相方がボコられる」と、両形態を適切に使えないとどちらも中途半端 | |
![]() ヴァーチェ | ・「チャージ突進」で強引に近づいてからの読み合い(照射ビームか、着地か、そのまま殴るか)を始める ・「ビームによる包囲柵」や「固定砲台を設置」など回避行動を強要する武装を持つ ・割と「チャージ突進からの行動」が分かりやすいので対策がされやすい | |
![]() ヒビキ | ・2コストとは思えないほど強烈な武装を相手に押し付ける ・所謂「爆弾キャラ」として確立した地位を築いている ・左右に付いているアーマーで、射撃を自動で防ぐ ・アーマーが壊れるまでは最低クラスの機動力 | |
![]() キャッティ | ・「狙撃武装」と言っても良いほど弾速の早い[↓メイン格闘]がメインウェポン ・射撃を無効化しながら逃げる特殊移動もあり、守りに徹したときの堅さは2コスト随一 ・武装の性能は良いがどれも地味。なので、適度に自己主張しないと無視されがち |
1.5コスト
![]() カタリナ | ・かなり高度からでも設置できる「ピョン格」を繰り返して接近 ・高誘導かつキャンセルルートの繋がりが良い射撃武装を持つ ・「高弾速単発ダウン武装」のおかげで奪ダウン力もある ・「ピョン格」以外はやや誘導が強い実弾武装ぐらいしか強みが無い |
サボっていた時のよく分かんないキャラ
初心者さんにおススメのキャラ
ここからは筆者が思う「初心者さんにおススメのキャラ」を紹介しています。
選定の基準として
- 【分かりやすさ】
- 「とりあえずこの行動をしていれば勝ちやすい」という「分かりやすさ」を重視しています
- 【応用性】
- 例え「勝つための行動が決まっていて分かりやすい」と言うキャラでも「他のキャラへの応用が効き辛いキャラ」はおススメ度が下がります。
- 【入手性】
- このゲームには「常駐」「限定」「シーズン」などキャラクターの入手方法がいくつか存在します。
入手のハードルが高い「限定キャラ」はおススメ度は低いです。 - また、現在入手不可で再入手の見通しも無い「FAGコラボキャラ」は全員外しています
(轟雷改とかめっちゃ初心者さん向けキャラなんですけどね......)
- このゲームには「常駐」「限定」「シーズン」などキャラクターの入手方法がいくつか存在します。
- 【コスト帯】
- このゲームのキャラは4つのコスト帯(3/2.5/2/1.5)で分けられますが
「2回自分がやられたら試合終了の3コスト」と「立ち回りから武装まで全てが特殊な1.5コスト」はその時点で「おススメキャラ」としての点数は低めです。
- このゲームのキャラは4つのコスト帯(3/2.5/2/1.5)で分けられますが
おススメキャラたち
3コスト
![]() ケルビム | 特におススメ! ・「赤ロックギリギリで↓サブ射撃」「相手との距離が縮まったら↑メイン格闘」と、距離によってすべき行動が分かりやすい ・【ケルビム】はどんな環境でもとりあえずランクマッチのメンバーに入れられるので、使えるようになって損は無し ・慣れてきたら「ダガー降り(シールド>メイン射撃>メイン射撃)」を使ってみるなど、ステップアップの方向性も分かりやすい |
![]() ヒカリ | ・「振り向き撃ち」が無いので「逃げながらメイン射撃ボタンを押す」だけで最低限の仕事は可能 ・強化に入ったら[↓サブ格闘]をとりあえず飛ばして、出来たら[サブ格闘]のビームも撃ってみる |
2.5コスト
![]() シャオリン | ・新規ユーザーなら誰でも貰えるキャラなので入手性は抜群 ・「相手に近づいてスパアマ格闘(サブ格闘)を擦る」という分かりやすさ ・「鈍足付与(ネット)」を組み込んだコンボを覚えるなど「格闘キャラらしい上達」の道程が敷かれている ・応用性は低め(どうしても「シャオリンというキャラでの勝ち方」になりがち) |
![]() アリス | ・赤ロックで「メイン射撃3連射」から始めてみる ・強化に入ったら相手に近づいてみて「サブ格闘で突撃」と、射撃戦と格闘戦のどちらも楽しめる ・「限定キャラ」ということで入手性に難がある |
![]() 18号 | 特におススメ! ・入手のハードルがかなり低く入手性は抜群 ・「赤ロックに入ってメイン射撃を撃つ、以上!」と言うことで、やることが非常に分かりやすい ・[サブ射撃]による降りテクで着地を無事に通すというこのゲームの基本を学べる ・肝心の[メイン射撃]が18号独自の物で、若干癖がある |
![]() ランスロット | ・【アリス】と似た武装構成だが、こちらは「移動撃ち可能なメイン射撃」が有るのでより使いやすい ・【アリス】には無い「照射武装」や「降りテク」が有るので、あちらよりも射撃戦が出来る ・「限定キャラ」ということで入手性に難がある |
![]() サンダーボルトOTOME | ・使いやすい射撃武装で構成されたキャラ。 ・まずは「赤ロックからの↓サブ射撃(ミサイル)」から初めて、余裕が出来たら「サブ射撃」や「↓メイン格闘」を使って見る ・「特殊仕様(???状態)」を覚える必要があり、やや面倒 ・「限定キャラ」&「コラボキャラ」ということで入手性に難がある |
2コスト
![]() ベータ | 特におススメ! ・「常に天賦Ⅴ(最大性能)」で使えるので入手性は抜群 ・「赤ロックからメイン射撃3連射&サブ射撃」だけで射撃戦は十分 ・近づかれたら[サブ格闘]を押す。自分からは近づかなくてもOK | |
![]() デュカリオン | ・「常に天賦Ⅴ(最大性能)」で使えるので入手性は抜群 ・「赤ロックに入って↓サブ射撃」をするだけでダメージが取れる ・「照射ビーム」の当て感を養うのにも良し ・落下時の挙動が独特であり、徐々に「サブ格闘で隙を消す」等を覚えたい | |
![]() アイーダ | ・入手のハードルがかなり低く入手性は抜群 ・「メイン射撃を撃つ→ビット(横の球体)が溜まったら↓サブ格闘」を撃って弾を流す ・「サブ射撃>メイン射撃」の降りテクを覚えるのを目標にしたい ・武装の性質がやや独特 |
1.5コスト
![]() カタリナ | ・「どうしても1.5コストを使いたい!」という場合、まだ武装自体はシンプルな【カタリナ】がおススメなのか......? |
最後に
最後までご覧いただきありがとうございました。
少しでも星の翼のキャラ選びの参考になっていれば幸いです。
しつこいようですが、この記事は「そこまで星の翼の知識が豊富では無い人間」が書いたものなので、気になるキャラが見つかりましたら他のサイトなどで情報収集をすることをお勧めいたします。































































