この記事は現在作成途中です。データや項目が抜けていたり、量と質ともに不十分なものとなっていますので予めご了承ください。
また間違いや足りない点など気づいたことがありましたらコメント欄にてご指摘いただけると大変助かります。

星の翼のような対戦ゲームでは、キャラクターの性能を決めるため各パラメーターに細かく数値が設定されています。
例えば「武装のリロード時間」が早ければそれだけその武装を一回の勝負で多く使えますし、「武装のダメージ」が高ければそれだけ相手から多くの体力を奪うことが出来ます。
味気の無い言い方ですが、星の翼のキャラクター達は「データ(数値)の集まり」という見方も出来ます。
そんなキャラクター達の性能を決定する「数値・パラメーター」をこの記事ではまとめてみましたので、よろしければ参考にしてみてください。
筆者は数字に弱いので、気をつけてはいますが間違っている情報を記載してしまうことがあるかもしれません。というか多分あります。
もしお気づきになられたら「それ間違っているよ!」と教えてもらえるとめちゃくちゃ助かります......!
目次
この記事の目的
上記では「ぼんやりとした前置き」をしましたが、より具体的に「この記事が目指すもの」を2つ紹介いたします。
公式発表の修正内容を分かるようになろう!
星の翼では、ありがたいことに公式がバランス調整の度に各種データを発表してくれています。

しかし「〇F」とか「〇〇m/s」とか「最大弾速」とか「発生時間」とか書かれても、なかなかピンとこない方も多いのではないでしょうか?
ちなみに筆者は分かってません。
俺は雰囲気で星の翼をプレイしている......。
せっかく公式がデータを発表してくれても、それが分からなきゃ意味が無い!
ということで、この記事では「公式が発表した調整内容を理解できる」を目標にしていこうと思います。
【目標その壱】
公式が発表している調整内容が分かるようになる
筆者のお勉強に付き合ってくれ!!
筆者はゲームがあんま上手くない癖に、いっちょ前に「キャラ解説記事」なんてものを書いています。
(↓みたいな奴です)
もしキャラ解説記事を読んでくれた人がいるなら感じているかもしれませんが、内容が薄いんですよね。
特に「格闘周り」は複雑な数値が絡み合って「強い、弱い云々」が決まるので、とにかく語りづらい。
なので、正直言って格闘は「あいまいな言葉で濁して済ませている」のが現状です。
仮にも「解説」を名乗っているのだからこのままではいかんと思い「いっちょ本腰を入れて数値周りの勉強をするかー」というのがこの記事2つ目の目的です。
つまり「筆者のお勉強を記事にして、みんなにチェックしてもらおう!」という記事であります。
【目標その弐】
筆者のキャラ解説記事が多少マシになる
ここまで前置きが長くなってしまいましたが、ぶっちゃけこの記事に書いてあることを知らないでも問題なくゲームをプレイでき、なおかつ勝てると思います。
別に「この記事に書いてあることはゲームに勝つ上で必須!」ってわけでは全く無いので、「勉強」という気持ちでは無く軽ーい気持ちで読んでもらえたら幸いです。
各パラメーター について
ではいよいよ各パラメーターを見ていくのですが、それぞれのパラメーターを「キャラ本体に依るもの」と「キャラの武装に依るもの」に分けて考えたいと思います。
HP
公式の単位表記:特になし

値の見方
値が大きい = 優秀(耐久力が高い)
キャラクターのHPを表すパラメーターです。
(「耐久値」や「体力」という呼ばれ方をすることもあります)

この値が0になるとコストを消費して復帰、もしコストが無ければ負けとなります。
HPが高いというのは、純粋に「コスト当たりのパフォーマンスの良さ」に繋がります。
傾向として「格闘キャラや高コストキャラ」は高く「射撃キャラや低コストキャラ」は低い、という調整をされることが多いです。
(あくまで傾向です)
公式の「HP」を表す単位表記は特にありません。

HP 例
- 2000近辺......1コストに多い
- 2300近辺......2コストに多い
- 2500近辺......2.5コストに多い
- 2800近辺......最高クラス
大体コストが上がるごとに200~400ぐらいHPが上がっています。
赤ロック距離
公式の単位表記:m

値の見方
値が大きい = 優秀(射程が長い)
赤ロック(武装の誘導が有効となる距離)を表しています。
いわば「キャラクターの射程距離」を表しており、立ち回り面を大きく左右するパラメーターとなります。
赤ロックが相手より高いということは、相手の武器の有効範囲外から安全に攻撃できるというわけでもあります。
また↓の記事に「全キャラクターの赤ロック」と「赤ロックの調べ方」を書いていますので、よろしければ参考にしてみてください。
公式は「赤ロック距離」を「〇〇m(メートル)」で表記しています。

赤ロック 例
- 27m......最短レベル
- 31m......やや短め
- 33m......やや長め
- 37m......最長レベル
現在の「星の翼環境」だと27m~37mで赤ロックを設定されています。
なので「32m」がぴったし真ん中ですね。(現在該当キャラ無し)
機動力
一言で「機動力」と言っても、実態はいくつかの「要素」によって形成されています。
なのでこの「機動力」の項目では、その「要素ごと」に分解して見ていこうと思います。
公式の単位表記:特になし

値の見方
値が大きい = 優秀(BD等を行える回数が多い)
ブーストゲージ量が多いと着地までに可能なBD回数なども増え、逃げにも攻めにも有利となります。
この「ブーストゲージ量」はコスト帯によって「壁」を作られている傾向にありますが、一部キャラはその壁を越えてコスト帯の平均以上のブーストゲージ量を有しています。
(【ザハロワ】は2コスト帯でありながら、2.5コスト帯のブーストゲージ量を持っています)
↓の記事でキャラクター毎の「BD回数」「持続BD時間」から「ブーストゲージ量」を何となく把握できるのでよろしければ参考にしてみてください。
公式がブーストゲージ量を表す単位は特にありません。

ブーストゲージ量 例
!BD回数で表しています!
- 8回......大抵の1.5コスト
- 9回......大抵の2コスト
- 9回強......大抵の2.5コスト
- 10回......大抵の3コスト
公式の単位表記:

値の見方
値が大きい = 優秀(BDの初速が速い)
BD(ブーストダッシュ)初速とは「BDを行った際の、最も早く動いている瞬間」を指します。

詳しくは↓の記事に書いていますので、よろしければ参考にしてみてください。
ここの速度が速ければ
- 誘導の強い弾
- 相手の格闘
など相手の攻撃をBDで振り切ることがしやすくなります。

逆にここが遅いと「BDをしたのに相手の攻撃に追い付かれた」となりやすいので、そのほかの回避行動(ステップ・ガードなど)に頼る頻度が増えます。
BD初速 例
- 約19m/s......早い(3コストに多い)
- 約18m/s......普通(2.5、2コストに多い)
- 約17m/s......遅い(2、1.5コストに多い)
公式の単位表記:

値の見方
値が大きい = 優秀(持続BDの速度が速い)
「持続BD速度」とは、「BDボタンを押し続けた際の移動速度」を表します。
「BDを連続で使う」よりも「持続BDでの移動」の方が「ブーストゲージの消費量」が少ないので、より長距離・長時間を移動することが出来ます。
反面「瞬間的な速度」はBDよりも大分劣るので「回避・距離を詰める」というよりも「位置・距離調整」に使うことが多いです。
「速度のBD」「燃費の持続BD」という風に使い分けましょう!
持続BD速度 例
- 約15m/s(多くの3コスト)
- 約14m/s(多くの2コスト)
- 約13m/s(多くの1.5コスト)
公式の単位表記:

値の見方
値が大きい = 優秀(1回のBDでより長い距離を稼げる)
「BD距離」とは、「1回のBDで移動できる距離」のことです。
ここが優れていると「BD1回当たりのコストパフォーマンス」が上がり、ひいては「ブーストゲージ効率の良し悪し」に繋がります。

BD距離 例
- 18.4m(アンジェリス)
- 15.4m(多くの3コスト)
- 14.5m(多くの2・2.5コスト)
- 13.8m(多くの1.5コスト)
公式の単位表記:

値の見方
値が大きい = 優秀(上昇・下降で相手の攻撃を振り切りやすい)
「上昇・下降速度」とは、その名の通り「ブーストを利用した上昇・下降の速さ」を表します。
この値が大きいと「上昇と下降による動きで、相手の攻撃を振り切って躱しやすい」となります。
また、ゲーム的には「上昇」も重要ですが「下降速度」の方がより重視される傾向があります。
例えば【ダークスター】の「サブ射撃 > メイン射撃」による「自由落下」を駆使した回避力が良い例になると思います。

「落下速度が速い」=「空中での隙を減らして、素早くブースト回復が出来る」というのは、「着地の取り合い」と形容されるこの手のゲームにとって非常に大きなアドバンテージです。
ゆえに「星の翼」でも「ガンダムVS」でも「自由落下に移行できる行動」は「そのキャラの評価を1つも2つも上げる強行動」として認識されています。
「素の上昇・下降速度がずば抜けて早い」というキャラはいないように思うのですが、逆に「下降速度が極端に遅い」というキャラは要るので注意です。

上昇・下降速度 例
- 11.2m/s・39m/s(多くの3コスト)
- 11.2m/s・36.4m/s(多くの2.5コスト)
- 11.2m/s・35.3m/s(多くの2コスト)
- 11.2m/s・28.6m/(最下層帯)
- 11.2m/s・18.2m/s(デュカリオン)
ダメージ
こちらも「機動力」と同じくいくつかの要素によって「ダメージ」というものが算出されますので、要素要素で分けて説明いたします。
公式の単位表記:特になし

値の見方
値が大きい = 優秀(相手に当てるダメージの基礎部分が大きい)
「武装が本来持っているダメージ値」のことです。
ほとんどの場合は単に「ダメージ」と言われることが多いです。
この値をベースに様々な計算が行われるので、ここの部分の値が大きければ大きいほど最終的なダメージ値も上がっていきます。
「威力」の確認方法は下の記事の「武装が本来与えられるダメージ(威力)の確認」で書いていますので、よろしければ参考にしてみてください。
公式が「威力」を表す単位は特にありません。

威力 例
- 約210~220......よくある[メイン射撃] など
- 約300~350......単発ダウン系射撃武装 など
公式の単位表記:%

値の見方
値が小さい = 優秀(相手のダメージ軽減率を上げすぎない)
「補正率」とは、武装が持っている「相手にダメージを与えすぎないためのリミッター」です。
「攻撃を当てている側」にとっては完全に不利となる要素ですが、ゲームの攻守間でのバランスを取るために存在するのかなーと思っています。
この補正率の値が大きいと、相手に与える「ダメージ軽減率」も上がってしまうので、補正率は「低ければ低いほど良い」要素です。
↓に補正率の一例を書いてみました。
「補正率:30%」の武装が当たったら、相手は次の攻撃を「30%のダメージ軽減」状態で受ける。
(「210ダメージ」の攻撃なら「147ダメージ」となる)
補正率は「最大90%」まで加算されていきます。それ以上は上がりません。
また、一度加算された補正率は「3秒」立つと0%に戻ります。
詳しくは↓の記事に書いていますので、よろしければ参考にしてみてください。
公式は「補正率」を「%」で表記しています。
しかし、人や場所によっては「10%、50%」じゃなくて「0.1、0.5」とか「-0.1、‐0.5」とかの実数で記述している場合もあります。

補正率 例
- 5%......多段ヒット系武装の1ヒット分 など
- 10%~20%......追撃前提のスタン系武装 など
- 30%......多くの[メイン射撃] など
弾薬ゲージ(弾数)
公式の単位表記:発

値の見方
値が大きい = 優秀(武装を使える回数が多い)
武装に設定されている弾数(武装を使える数)を表しています。

武装の性能にもよりますが、単純に弾数が多ければ多いほど「攻撃が当たるチャンス」を増やせる・活かせることになります。
公式が「弾薬ゲージ(弾数)」を表すのに使用している単位は「発」です。

弾数 例
- 6~8発......一般的なメイン射撃 など
- 30発以上......マシンガン・バルカン系武装 など(まとまった数で機能する系)
- 100発......「弾数」というより、強化時間などの「カウント」
リロード時間
公式の単位表記:〇s

値の見方
値が小さい = 優秀(リロード秒が少なくて武装の回転率が良い)
武装弾数が回復(リロード)する時間のことです。
この値は「武装の回転率」に直結します。
例え「誘導が超強くてダメージも高い武装」でも「リロード時間」が長ければ使い勝手に難がありますし、逆に「誘導は普通、ダメージもぼちぼち」という平々凡々な武装でも「リロード時間」が短ければ使い勝手の良い武装と言えます。
リロード時間の長短 = 使い勝手の良し悪し に繋がります。
公式が「リロード時間」を表すのに使用している単位は「s」、つまり「秒」ですね。
「4s」と書かれていれば「4秒でリロード」、「8s」と書かれていれば「8秒でリロード」となります。

リロード時間 例
- 3s......かなり短い(一般的なメイン射撃 など)
- 5s~10s......短め(単発ダウン系の射撃 などの小技系)
- 10s~20s......長め(照射系ビーム などの大技系)
- 30s以上......かなり長い(時限強化武装 など)
弾速
公式の単位表記:m/s

値の見方
値が大きい = 基本的に優秀(秒ごとの移動距離が長い→弾速が早い)
武装の弾の移動速度を表しています。
基本的には、弾速が早ければ「相手の硬直を見てから撃っても弾が当たりやすい」などメリットが大きいですが、早すぎると「誘導が効く前に相手を通り過ぎてしまう」ということもあり得ます。
まだ未完成の記事ですが、↓は「武装の弾速の求め方」について考えてみた記事です。
公式が発表している単位は「○○m/s」で、「1秒ごとに○○m進みます」ということを表しています。
つまり「100m/s」なら「1秒あれば100mも進める高弾速の武装」であり「10m/s」なら「1秒で10mしか進めない低弾速な武装」ということになります。

弾速 例
- 40m/s......一般的なメイン射撃 、高速な高誘導武装(【デュカリオン】の[↓サブ射撃]、【ザハロワ】の[↓サブ格闘])など
- 60m/s......単発ダウン系武装(【ケルビム】の[サブ射撃]) など
- 200m/s以上......狙撃系武装 など
ちなみに【ヴァーチェ】の[最大溜め↓サブ格闘]も40m/s、メイン射撃と同じほどの速さです。
反応できないのは筆者がお爺ちゃんだからでは断じて無い!!
判定範囲(範囲)
公式の単位表記:m

値の見方
値が大きい = 優秀(弾や武器が大きいと相手に当たりやすい)
こちらは武装の攻撃が有効となる範囲を表しています。
その内容はすこぶる単純で「1mの攻撃には1m分の攻撃判定があり、0.1mの攻撃には0.1m分の攻撃判定しかない」というわけです。
また、大きさだけでなく武装のモーションによってもこの「判定範囲」の優秀さは変わってきます。
例えば「武器を前に突き出して攻撃するような格闘」は、範囲自体は大したことなくても「判定が強い格闘」として活躍したりします。
武器自体に当たり判定は無いので、武器を前に出す攻撃=本体の当たり判定から離れて攻撃できる っていう感じですね。多分。

また「判定範囲」は見た目通りでは無いことがあります。
「見た目よりもずっと太い判定範囲を持っている」とかこのゲームではザラにあるので、目で見えるものを信じてはいけません。感じるのです。
Don't think, feel.

あと今回の「判定範囲」とは直接関係ありませんが、キャラクターの武器や衣装などには「被当たり判定」が無いことが多いです。

プレイヤー間では良く「あの格闘は判定が~」という会話がなされますが、ここでいう「判定」は後述の「発生」とこの「判定範囲」を合わせて指しているのだろうと、筆者は勝手に思っています。
公式が表記に用いる単位は「m(メートル)」です。

弾速 例
- 0.4m......【パラス】の[メイン射撃] など
- 2m.....【シグナス】の[メイン射撃] など
発生
公式の単位表記:F

値の見方
値が小さい = 優秀(攻撃判定が出るのが早い)
武装のボタンを入力してから「判定範囲」が出るまでの時間です。
星の翼に限らず、たいていのゲームでは「ボタンを押したら即攻撃が出る」とはなりません。
「ボタンを押して剣を振りかざす動きが入って、攻撃判定(刃の部分)が出る」とか「ボタンを押して、銃から弾が出るまでに溜めがある」などのちょっとした時間がかかります。
この「攻撃するまでにかかる時間」を「発生」は教えてくれます。
詳しくは↓の記事に書いていますので、気になる方はぜひご覧ください。
公式が「発生」の表記に用いるのは「○F(フレーム)」です。

発生 例
- 5F......格闘の中でも最速クラス
- 7F~8F......よくある早めな発生の[メイン格闘]、よくある[メイン射撃]の発生
- 11F~13F......溜めの有る[メイン射撃](パラス、アイーダ など)
- 16F......狙撃武装、発生の早い照射系武装 など
「16F」の射撃武装はブーストを残した着地でも普通に撃ち抜いてきます。
1つのボーダーラインですね。
ダウン値
公式の単位表記:特になし

値の見方
・値が大きい = ダウンを取りやすい
・値が小さい = ダメージを伸ばしやすい
ダウン値というのはその名の通りキャラクターのダウン状態に関する数値です。
ダウン値は武装それぞれに設定されており「相手に与えたダウン値が100を超えるとダウン状態に移行」します。
ダウン値の確認方法は「訓練モード」で相手に攻撃した際に表示される「現在連続技保護累積値」に表示されます。

また、どうやらダウン値は「表示されていないが小数点以下まで存在する?(不確定)」可能性があります。
その点も含めて↓の記事でダウン値の大まかな概要から計算方法まで解説していますので、よろしければ参考にしてみてください。
公式が表記に用いる単位は特にありません。

ダウン値 例
- 15~20......追撃前提の射撃武装 など
- 34......格闘の初段 など
- 40......一般的なメイン射撃 など
- 80以上......単発ダウンの射撃武装(ケルビムの[サブ射撃] など)
銃口補正/照準性能
プレイヤーからは「銃口補正」や「照準性能」と呼ばれていますが武装を使用してから攻撃判定(判定範囲)を出力するまでの性能を表します。
「誘導」や「発生」などに引けを取らないほど重要なパラメーターであり「攻撃の当たりやすさ」に大きく関わってくる項目となっています。
公式もいくつかの項目に分けて「銃口補正/照準性能」を発表しているのでこの記事でも分けて説明します。
公式の単位表記:s/F
値の見方
・値が大きい = 優秀(高いほど照準が相手を追いかける時間が伸びる)
「照準維持時間」や「銃口補正維持時間」など表記がブレていますが「照準が相手を追ってくれる時間」を表しています。
この値が短いと「すぐに銃口が相手を追うのを止めて、相手がとうに過ぎた去った場所を狙って弾を発射する」となりなかなか攻撃が当たりません。
逆にこの値が高いと「相手がブースト切れするまで追いかけ続けて、着地などの硬直にも当たりやすい」となります。
公式が表記に用いる単位は「s(1秒)」だったり「F(フレーム)」だったり良く分かりません。
まぁどちらも「時間を表す単位」なので、基本的には「この値が高ければ武器の狙いが相手を追いかけてくれる」という認識で大丈夫だと思います。

照準スピード(銃口追跡速度) 例
- 15F......(【チンニ】の[サブ射撃] など)
公式の単位表記:°/s
値の見方
・値が大きい = 優秀(高いほど相手が速く動いても付いていける)
「照準スピード」や「銃口追跡速度」などこちらも表記がブレていますが「攻撃するまで銃口が相手を追いかける速度」を示しています。
この速度が早ければ早いほど「相手がBDなどで速く動いても、銃口がそれに着いて行き、出力する攻撃が当たるのを助けてくれる」となります。
公式が表記に用いる単位は「°/s」です。

「1秒(s)に〇〇°(度)動く」という意味で、「360°/s」なら1秒間あれば360°(1回転)ぐるんぐるん動ける、となります。

照準スピード(銃口追跡速度) 例
- 90°/s......遅め。横に動かれると当てるのが難しい
- 180°/s......早い。近ければ左右の動きにも食いつける(【チンニ】の[↓メイン格闘] など)
- 360°/s......かなり早く相手の動きに食らいつく
格闘(作成中)
「格闘系武装」は「追従速度」「追従時間」「モーション速度」など、かなり細かくパラメーターが設定されているのでこちらも項目を分けて見ます。
誘導(作成中)
公式の単位表記:°/s
さいごに
この記事は現在作成中なので、だいぶ穴だらけになってしまっています。
申し訳ない......。
しかも筆者自身がゲームシステムなどのIT面に弱く、かつ計算も苦手なので大分ゆっくりめの更新となってしまいそうですが、現時点でも参考になる部分があれば幸いです。
この記事や記事に張っているリンク先記事の間違いなどに気づきましたら、コメントにてご指摘いただけると大変助かります。
「役に立ったぜ!」という励ましの言葉ももちろんWelcome!! 泣いて喜びます!
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