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【星の翼】各種パラメーター(数値) について(未完成)【星之翼】

2024年11月19日

この記事は現在作成途中です。データや項目が抜けていたり、量と質ともに不十分なものとなっていますので予めご了承ください。
また間違いや足りない点など気づいたことがありましたらコメント欄にてご指摘いただけると大変助かります。

星の翼のような対戦ゲームでは、キャラクターの性能を決めるため各パラメーターに細かく数値が設定されています。

例えば「武装のリロード時間」が早ければそれだけその武装を一回の勝負で多く使えますし、「武装のダメージ」が高ければそれだけ相手から多くの体力を奪うことが出来ます。

味気の無い言い方ですが、星の翼のキャラクター達は「データ(数値)の集まり」という見方も出来ます。

そんなキャラクター達の性能を決定する数値・パラメーター」をこの記事ではまとめてみましたので、よろしければ参考にしてみてください。

筆者は数字に弱いので、気をつけてはいますが間違っている情報を記載してしまうことがあるかもしれません。というか多分あります。
もしお気づきになられたら「それ間違っているよ!」と教えてもらえるとめちゃくちゃ助かります......!

この記事の目的

上記では「ぼんやりとした前置き」をしましたが、より具体的に「この記事が目指すもの」を2つ紹介いたします。

公式発表の修正内容を分かるようになろう!

星の翼では、ありがたいことに公式がバランス調整の度に各種データを発表してくれています。

星の翼 公式X

しかし「〇F」とか「〇〇m/s」とか「最大弾速」とか「発生時間」とか書かれても、なかなかピンとこない方も多いのではないでしょうか?

ちなみに筆者は分かってません。
俺は雰囲気で星の翼をプレイしている......。

せっかく公式がデータを発表してくれても、それが分からなきゃ意味が無い!
ということで、この記事では「公式が発表した調整内容を理解できる」を目標にしていこうと思います。

【目標その壱】
公式が発表している調整内容が分かるようになる

筆者のお勉強に付き合ってくれ!!

筆者はゲームがあんま上手くない癖に、いっちょ前に「キャラ解説記事」なんてものを書いています。
(↓みたいな奴です)

もしキャラ解説記事を読んでくれた人がいるなら感じているかもしれませんが、内容が薄いんですよね。

特に「格闘周り」は複雑な数値が絡み合って「強い、弱い云々」が決まるので、とにかく語りづらい。
なので、正直言って格闘は「あいまいな言葉で濁して済ませている」のが現状です。

仮にも「解説」を名乗っているのだからこのままではいかんと思い「いっちょ本腰を入れて数値周りの勉強をするかー」というのがこの記事2つ目の目的です。

つまり「筆者のお勉強を記事にして、みんなにチェックしてもらおう!」という記事であります。

【目標その弐】
筆者のキャラ解説記事が多少マシになる


ここまで前置きが長くなってしまいましたが、ぶっちゃけこの記事に書いてあることを知らないでも問題なくゲームをプレイでき、なおかつ勝てると思います。

別に「この記事に書いてあることはゲームに勝つ上で必須!」ってわけでは全く無いので、「勉強」という気持ちでは無く軽ーい気持ちで読んでもらえたら幸いです。

各パラメーター について

ではいよいよ各パラメーターを見ていくのですが、それぞれのパラメーターを「キャラ本体に依るもの」「キャラの武装に依るもの」に分けて考えたいと思います。

キャラ本体に依るパラメーター

キャラの武装に依るパラメーター

HP

公式の単位表記:特になし

値の見方

値が大きい = 優秀(耐久力が高い)

キャラクターのHPを表すパラメーターです。
「耐久値」「体力」という呼ばれ方をすることもあります)

この値が0になるとコストを消費して復帰、もしコストが無ければ負けとなります。

HPが高いというのは、純粋に「コスト当たりのパフォーマンスの良さ」に繋がります。

傾向として「格闘キャラや高コストキャラ」は高く「射撃キャラや低コストキャラ」は低い、という調整をされることが多いです。
(あくまで傾向です)

公式の「HP」を表す単位表記は特にありません。

HP 例

  • 2000近辺......1コストに多い
  • 2300近辺......2コストに多い
  • 2500近辺......2.5コストに多い
  • 2800近辺......最高クラス

大体コストが上がるごとに200~400ぐらいHPが上がっています。

赤ロック距離

公式の単位表記:m

値の見方

値が大きい = 優秀(射程が長い)

赤ロック(武装の誘導が有効となる距離)を表しています。

いわば「キャラクターの射程距離」を表しており、立ち回り面を大きく左右するパラメーターとなります。

赤ロックが相手より高いということは、相手の武器の有効範囲外から安全に攻撃できるというわけでもあります。

また↓の記事に「全キャラクターの赤ロック」「赤ロックの調べ方」を書いていますので、よろしければ参考にしてみてください。

公式は「赤ロック距離」「〇〇m(メートル)」で表記しています。

赤ロック 例

  • 27m......最短レベル
  • 31m......やや短め
  • 33m......やや長め
  • 37m......最長レベル

現在の「星の翼環境」だと27m~37mで赤ロックを設定されています。
なので「32m」がぴったし真ん中ですね。(現在該当キャラ無し)

機動力

この項目は現在作成中です。

一言で「機動力」と言っても、実態はいくつかの「要素」によって形成されています。

なのでこの「機動力」の項目では、その「要素ごと」に分解して見ていこうと思います。

公式の単位表記:特になし

値の見方

値が大きい = 優秀(BDを行える回数が多い)

着地までに可能なBD回数が多いと、それだけ逃げにも攻めにも有利となります。

この「BD回数」はコスト帯によって「壁」を作られている傾向にありますが、一部キャラはその壁を越えてコスト帯の平均以上のBD回数を有しています。
(【ザハロワ】は2コスト帯でありながら、2.5コスト帯に多い「安定してBD9回」を行えます)

↓の記事ではキャラクター毎の「BD回数」(ついでに持続BD時間)を書いているので、よろしければ参考にしてみてください。

公式がBD回数を表す単位は特にないと思います。

筆者が見たことないというだけですので、もしあったらごめんなさい......。

ダメージ

この項目は現在作成中です。

弾薬ゲージ(弾数)

公式の単位表記:発

値の見方

値が大きい = 優秀(弾数が多い)

武装に設定されている弾数(武装を使える数)を表しています。

武装の性能にもよりますが、単純に弾数が多ければ多いほど「攻撃が当たるチャンス」を増やせる・活かせることになります。

公式が「弾薬ゲージ(弾数)」を表すのに使用している単位は「発」です。

弾数 例

  • 6~8発......一般的なメイン射撃 など
  • 30発以上......マシンガン・バルカン系武装 など(まとまった数で機能する系)
  • 100発......「弾数」というより、強化時間などの「カウント」

リロード時間

公式の単位表記:〇s

値の見方

値が小さい = 優秀(リロードが早い)

武装弾数が回復(リロード)する時間のことです。

この値は「武装の回転率」に直結します。
例え「誘導が超強くてダメージも高い武装」でも「リロード時間」が長ければ使い勝手に難がありますし、逆に「誘導は普通、ダメージもぼちぼち」という平々凡々な武装でも「リロード時間」が短ければ使い勝手の良い武装と言えます。

リロード時間の長短使い勝手の良し悪し に繋がります。

公式が「リロード時間」を表すのに使用している単位は「s」、つまり「秒」ですね。
「4s」と書かれていれば「4秒でリロード」「8s」と書かれていれば「8秒でリロード」となります。

リロード時間 例

  • 3s......かなり短い(一般的なメイン射撃 など)
  • 5s~10s......短め(単発ダウン系の射撃 などの小技系)
  • 10s~20s......長め(照射系ビーム などの大技系)
  • 30s以上......かなり長い(時限強化武装 など)

弾速

公式の単位表記:m/s

値の見方

値が大きい = 優秀(秒ごとの移動距離が長い→弾速が早い)

公式が発表している「○○m/s」は「1秒ごとに○○m進みます」ということを表しています。

つまり「100m/s」なら「1秒あれば100mも進める高弾速の武装」であり「10m/s」なら「1秒で10mしか進めない低弾速な武装」ということになります。

まだ未完成の記事ですが、↓は「武装の弾速の求め方」について考えてみた記事です。

弾速 例

  • 40m/s......一般的なメイン射撃 、高速な高誘導武装(【デュカリオン】の[↓サブ射撃]、【ザハロワ】の[↓サブ格闘])など
  • 60m/s......単発ダウン系武装(【ケルビム】の[サブ射撃]) など
  • 200m/s以上......狙撃系武装 など

ちなみに【ヴァーチェ】の[最大溜め↓サブ格闘]も40m/s、メイン射撃と同じほどの速さです。
反応できないのは筆者がお爺ちゃんだからでは断じて無い!!

判定範囲(範囲)

公式の単位表記:m

値の見方

値が大きい = 優秀(弾や武器が大きいと相手に当たりやすい)

こちらは武装の攻撃が有効となる範囲を表しています。

その内容はすこぶる単純で「1mの攻撃には1m分の攻撃判定があり、0.1mの攻撃には0.1m分の攻撃判定しかない」というわけです。

また、大きさだけでなく武装のモーションによってもこの「判定範囲」の優秀さは変わってきます。

例えば「武器を前に突き出して攻撃するような格闘」は、範囲自体は大したことなくても「判定が強い格闘」として活躍したりします。

武器自体に当たり判定は無いので、武器を前に出す攻撃=本体の当たり判定から離れて攻撃できる っていう感じですね。多分。

【18号】の[↑メイン格闘]など

また「判定範囲」は見た目通りでは無いことがあります。
「見た目よりもずっと太い判定範囲を持っている」とかこのゲームではザラにあるので、目で見えるものを信じてはいけません。感じるのです。

Don't think, feel.

見た目と実際の範囲の差に定評がある【アイーダ】の[サブ格闘]

あと今回の「判定範囲」とは直接関係ありませんが、キャラクターの武器や衣装などには「被当たり判定」が無いことが多いです。

槍をビームが貫通しても無傷

プレイヤー間では良く「あの格闘は判定が~」という会話がなされますが、ここでいう「判定」は後述の「発生」とこの「判定範囲」を合わせて指しているのだろうと、筆者は勝手に思っています。

公式が表記に用いる単位は「m(メートル)」です。

弾速 例

  • 0.4m......【パラス】の[メイン射撃] など
  • 2m.....【シグナス】の[メイン射撃] など

発生

公式の単位表記:F

値の見方

値が小さい = 優秀(攻撃判定が出るのが早い)

武装のボタンを入力してから「判定範囲」が出るまでの時間です。

星の翼に限らず、たいていのゲームでは「ボタンを押したら即攻撃が出る」とはなりません。
「ボタンを押して剣を振りかざす動きが入って、攻撃判定(刃の部分)が出る」とか「ボタンを押して、銃から弾が出るまでに溜めがある」などのちょっとした時間がかかります。

この「攻撃するまでにかかる時間」を「発生」は教えてくれます。

訓練モードの「ダメージ発生時間」から確認できます。

「発生」が早いと、例えば

「互いに密着している状態」で同時に「同じ判定範囲の技」を使った時、「発生が早い(先に判定範囲が出る)技」の方が先に相手をひるませることが出来る。

となります。

上で書いた通り、発生が早いというのは相手より先んじて攻撃を当てやすいので「当てるか当てられるか」の近距離の間合いで、このパラメーターが特に活きてきます。

また近距離だけでなく「発生」は射撃戦でも重要なパラメーターとなっています。

例えば「発生が遅い射撃」相手からの妨害を受けたり、着地取りに間に合わなかったりします。
逆に「発生が早い射撃」ブーストに余裕を残した相手の着地も強引に取ったり、近距離でも格闘キャラ相手の自衛に使えたりもします。

青ブーストで着地したのに、【デュカリオン】の[サブ射撃]で着地を取られたりしませんか?
あれは【デュカリオン】の[サブ射撃]の「発生が早いからこそできる芸当なんですね。
許さねぇ......。

公式が「発生」の表記に用いるのは「○F」です。
(フレーム のことです)

発生 例

  • 5F......格闘の中でも最速クラス
  • 7F~8F......よくある早めな発生の[メイン格闘]、よくある[メイン射撃]の発生
  • 11F~13F......溜めの有る[メイン射撃](パラス、アイーダ など)

ダウン値

公式の単位表記:特になし

値の見方

値が大きい = ダウンを取りやすい
値が小さい = ダメージを伸ばしやすい

ダウン値というのはその名の通りキャラクターのダウン状態に関する数値です。

ダウン値は武装それぞれに設定されており「相手に与えたダウン値が100を超えるとダウン状態に移行」します。

ダウン値の確認方法は「訓練モード」で相手に攻撃した際に表示される「現在連続技保護累積値」に表示されます。

また、どうやらダウン値は「表示されていないが小数点以下まで存在する?(不確定)」可能性があります。
その点も含めて↓の記事でダウン値の大まかな概要から計算方法まで解説していますので、よろしければ参考にしてみてください。

公式が表記に用いる単位は特にありません。

ダウン値 例

  • 15~20......追撃前提の射撃武装 など
  • 34......格闘の初段 など
  • 40......一般的なメイン射撃 など
  • 80以上......単発ダウンの射撃武装(ケルビムの[サブ射撃] など)

誘導

現在作成中です。

公式の単位表記:°/s

銃口追跡(照準)速度

現在作成中です

公式の単位表記:°/s

さいごに

この記事は現在作成中なので、だいぶ穴だらけになってしまっています。

申し訳ない......。

しかも筆者自身がゲームシステムなどのIT面に弱く、かつ計算も苦手なので大分ゆっくりめの更新となってしまいそうですが、現時点でも参考になる部分があれば幸いです。

この記事や記事に張っているリンク先記事の間違いなどに気づきましたら、コメントにてご指摘いただけると大変助かります。
「役に立ったぜ!」という励ましの言葉ももちろんWelcome!! 泣いて喜びます!


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