キャラ解説記事の注意
ここに書かれている値等は公式が発表しているものではなく実際の数値と異なる場合があります。
また、この記事を書いている人間は「知識の浅い中級者」ですので「浅瀬プレイヤーのメモ書き」程度の感覚で記事を読んでください。
記事の更新日:2026/2/15
更新日が古い記事は内容が「アップデート」等に追い付いていない可能性があります。

目次
キャラの特徴
よくある「格闘も射撃も出来るけど器用貧乏で地味」というキャラとは一線を画す、スーパーオールラウンダーな3コストキャラです
このキャラは「中~遠距離戦」も「近距離戦」もこなせる万能キャラです。
こう書くと「あぁ、特化した強みが無くて小さくまとまった器用貧乏キャラね」と思うかもしれませんが、【ケルビム】に関してはそんなことは全くありません。
「格闘特化キャラ」「射撃特化キャラ」相手にも、それぞれのフィールドで対応して勝ち切るだけの圧倒的な基本性能を誇ります。
その基本性能を実現するのは
- どこからでも出せる自由落下の「ダガー投げ降りテク」
- 「硬直の少ない単発ダウン射撃」「高誘導で、見られていなければほぼ当たる」の[各サブ射撃]
- 射撃武装を無効化して一方的に近づける[サブ格闘]
- 格闘キャラの自慢の格闘すら一方的に潰せる[↑メイン格闘]や[サブ格闘>サブ射撃 派生]
など、この手のゲーム(というかガンダムと星の翼)をやっている人なら「そんなん絶対強い奴じゃん......」と初見で分かる武装群。
どれか1つでも持っていればそれだけでセールスポイントして喧伝できるものばかりです。
それらの武装を組み合わせることで「どんな環境でも、誰が相手でも、誰と組んでも戦える」という、まさしく「万能」の2文字が相応しい星の翼を代表するキャラクターです。

「理不尽な当て方ができる射撃」とか「スパアマ+超速発生の格闘」などを持っていない【ケルビム】が、魑魅魍魎の跋扈するランクマの第一線で戦えているのは「ダガー投げ降りテク」のおかげです。

- ガード
- サブ格闘
のどちらかを[メイン射撃]でキャンセルすることで「スタン属性のダガー(剣?)」を投げるのですが、そこからさらに「メイン射撃でキャンセルして自由落下可能」です。
「ガードorサブ格闘」→[メイン射撃]→さらに[メイン射撃]→自由落下 という流れです。
特に「ガードから出すダガー投げ」の方は、「ガードはどこからでもキャンセルして出せる」という星の翼共通のシステムと相性抜群。
これによりあらゆる動作の最中にガードを挟み、ダガーを投げて自由落下可能です。
しかもこの「ダガー降りテク」、めっちゃ動きます。
ダガー投げが「レバー入力方向に翻って投げる」というモーションなのですが、自由落下部分がそのモーションの慣性を引き継ぎまくるので、最早「特殊移動武装」と言って良いほどに移動量を稼いでくれます。
「あらゆる動作から自由落下が出来る」「滅茶苦茶動く」、さらにダガー投げの弾数は2発(2連降りテク可能)と、まるで「僕が考えた最強の降りテク」の様な武装となっています。
正直この「ダガー投げによる降りテク」だけ見れば、1人だけ「星の翼:マキシブーストON」をしているぐらい突出した武装だと思います。
疑いようも無く「ケルビムの立ち回りにおける最重要武装」なので、これを使いこなせるか否かがこのキャラの勝率に直結してきます。
「射撃の弾を反射して突進」という、射撃キャラの悪夢のような武装を持っています。

普通、射撃キャラは
「相手を近づかせないために、近接戦の性能を捨てて高性能な射撃武装を携えている」
というデザインをされているわけで、その「高性能な射撃武装」を問答無用で無効化(どころか反射)して近づかれたら堪ったものではありません。
しかしそれをやってしまうのがこの[サブ格闘]です。
さらにこの武装は「射撃キャラ専用の特攻武装」なのかと言えばそんなことも無く、あくまでも「射撃キャラに対して超強い」というだけで、実際は相手を選ばす使用できます。
- 「ダガー投げ降りテクへ派生」
→突進するふりをして相手の出方を伺い、弾を撃ちながら着地する
→「ガードの方のダガー投げ降りテク」と組み合わせて、2連降りができる - [サブ格闘>サブ射撃 派生]
→格闘キャラ相手にすら押し付けられる広範囲格闘
→どう見ても格闘なのに、周囲の衝撃波は「射撃属性の攻撃」なのでガードをされても弾かれない1
など「射撃/格闘キャラ」を選ばず使い道が多く、決して腐ることがありません。
「胡散臭い当て方が出来る武装」を持っていない【ケルビム】が勝利をもぎ取るための貴重な「押し付け可能な武装」ですので、堅実な立ち回りが大事なキャラですが時にはこの[サブ格闘]を強気に振っていきたいです。
むしろ普段は堅実に立ち回っているからこそ、たまに「サブ格闘の強気な攻め」を仕込むことが意表を突くのに効果的です。
このキャラは基本的には射撃戦主体で試合を運ぶわけですが、射撃武装が足を止める武装ばかりです。
[サブ射撃]は硬直が短いのでまだ良いのですが問題は[↓サブ射撃]。

[↓サブ射撃]は誘導に優れており【ケルビム】が持つ武装の中で最も期待値が高いので出来るなら積極的に撒いていきたいのですが、こちらは弾を撃っている間は完全に足を止めてしまいます。
つまりダブルロックされている状況で使おうものならすぐさま妨害の弾が飛んできて、良くて[↓サブ射撃]を中止、悪ければ被弾をしてしまいます。
まぁその「隙が大きい」という弱点は「シールドからのダガー投げ降りテク」でカバー可能ですが、「ダブルロックされている時に気軽に使える武装」では無いので、被弾を抑えて堅実な勝利を手にするためには「相手の背中を見ても、何も撃たずに我慢すること」も必要となります。
このキャラの対策
超が付くほどの万能キャラなので「ケルビムはこれが苦手!」と断言できるものは無いです。
(強いて言えば上でも書いた「射撃で足を止めがち」ぐらい)
幸い射撃武装はシンプルな挙動の物が多く、胡散臭い当て方をしてくるものはありません。
なので「ケルビムの赤ロック圏内での着地に気を付ける」「↓サブ射撃が見えたらしっかりステップを踏む」などをすれば、少なくとも中~遠距離では痛い目を見ないで済むはず。
ただし[サブ格闘]に関して言えば「専用の対処方法」が求められるポイントなので
- 中距離から[サブ格闘]が見えた場合
→何もせずに距離を取る
→射撃バリアを貫通出来る武装があるならそれを撃つ - 近距離から[サブ格闘]が見えた場合
→[サブ格闘>サブ射撃 派生]を警戒してガードは出さない
→ダガー投げに派生する可能性があるので【ケルビム】の直線上に動かない
など、状況に合わせた対処をしましょう。
あと【ケルビム】は3コスト相応の機動力を持つ上に「全キャラ有数の降りテク」があるので2.5コスト以下のキャラが単独で捕まえられるキャラではありません。
なので「低コストだけど1人でケルビムを追って、まんまと返り討ちに遭う」ということが無いようにしましょう。
基本情報
天賦レベル
HPが高く赤ロックも長めと、3コストの万能キャラとして文句の付け所がない基本性能をしています。
- 【レベルⅠ】
・[↓サブ射撃]を追加 - 【レベルⅡ】
・[↓サブ射撃]のリロード時間短縮 - 【レベルⅢ】
・[サブ格闘]の射撃バリア(反射)の耐久値上昇 - 【レベルⅣ】
・[メイン格闘>サブ格闘 派生]のダメージが増加し、強制ダウンになる - 【レベルⅤ】
・[メイン格闘>サブ射撃 派生]を追加
[↓サブ射撃]が無ければ射撃戦における圧力が半減どころではないので、天賦Ⅰは早急に開放したいところ。
後は、使いながら徐々に天賦Ⅴを目指せばいいでしょう。「常駐キャラ」ですので、その気になれば天賦Ⅴの開放はそう難しくありません。
基礎機動力
メイン射撃
【天使武装・銃】
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 225 | 7発 | 3秒 | 7F | 40 | 30% | 40m/s |

移動撃ち可能なBR系の[メイン射撃]です
派生用メイン射撃
【裁定の剣】
| ダメージ | 射程限界 | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 150 | 約70m | 2発 共有 | 6秒 撃ち切り | 6~7F? | 20? | 20%? | 約65m/s |

[ガード]or[サブ格闘]からスタン属性のダガーを投げます
メイン格闘
発生:7F
出し切り:626ダメージ

打ち上げた後多段hitの切り抜けをします。
発生:8F
出し切り:552ダメージ

上昇しながら攻撃します
発生:16F
出し切り:225ダメージ

前方に判定範囲を突出させた突進格闘です
メイン格闘派生
[メイン格闘]初段から出し切り:970ダメージ

銃で相手を持ち上げて、0距離で連続接射します
[メイン格闘]初段から出し切り:713ダメージ
天賦Ⅳ772ダメージ

高速で切り抜けた後、爆破→打ち上げさせます
サブ射撃
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 345 | 2発 共有 | 6秒 撃ち切り | 11F | 100↑ | 30%? | 約60m/s |

単発ダウン弾を撃ちます
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 102 1hit 180 最後のデカい弾 | 1発 | 10秒 天賦Ⅱ8秒 撃ち切り | 16F | 5 1hit 20 最後のデカい弾 | 10% 1hit 20% 最後のデカい弾 | 約40m/s |

[メイン射撃]に近い弾を連射した後[サブ射撃]のような大きめの弾を撃ちます
サブ格闘
【天使進軍】
| 弾数 | リロード |
| 1発 | 8秒 |

射撃による攻撃を"反射"しながら突進します
サブ格闘派生

こちらと同一の武装です
発生:8F
出し切り:278ダメージ

[サブ格闘]の突進を中断し、その場で判定範囲の広い回転攻撃を行います
バーストアタック
【天使の力・ケルビム】
発生:7F
出し切り:1019ダメージ

格闘乱舞系の[バーストアタック]です
コア の考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

有力候補です。
【ケルビム】は格闘も十分振れるので「強引に勝利をもぎ取る力」が求められがちな「シャッフル」では特に重宝されます。

「最も相性が良いコアか」と言われたら何とも言えませんが、少なくとも相性が悪いということはありません。
「ファイティングコアを選ぶほど格闘戦に前向きではない」「モーションの機動力上乗せは過剰に感じる」なら、無難に「メイン射撃連打」でダメージを期待できるこちらのコアも良いでしょう。

こちらも「ケルビム使い」に人気のコアです。
割と【ケルビム】は後落ち(0落ち)を求められることが多く、であるならばファイティングコアよりもこちらの方が安全と言えるでしょう。

「自分への赤ロックを短くする」の効果で、普段なら使うタイミングを選ぶ[↓サブ射撃]等も多少は気楽に使えます。
「後落ちをするので、1回目のスターバースト中の被弾は絶対にしたくない」と言う場合には良さげ。

3コストなので、高い基礎力に補正をかけてくれる他のコアを選びたいところではあります。
ですが「相方キャラがスターバースト時の爆発力がある」と言う場合なら、「スターバーストへの依存度が低いケルビム」はまだこのコアと相性が良い3コストかと思います。

敬遠されがちなコアですが【ケルビム】なら普通に扱えると思います。
個人的なおススメは
- ファイティングコア
- モーションコア
のどちらかです。
が、別にシューティングコアでもディフェンスコアでも良いし、サポートコアだって3コストの中では扱える方です。
- 密着した状態でガードされると「のけ反り」が発生するらしいです ↩︎

