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【Diablo4】ホラドリムのキューブで出来ること

この記事では、Diablo4の第2弾DLC「憎悪の帝王」で追加されたシステム「ホラドリムのキューブ」について解説しています。

「何ができるの?」 「何が必要なの?」と疑問をお持ちの方は、ぜひ参考にしてみてください。

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ホラドリムのキューブ とは

第2弾の大型DLC「憎悪の帝王」を購入したユーザーがアクセスできるシステムです。

「ホラドリムのキューブ」の解禁は、DLCの追加ストーリーのかなり後半となります。

実質的に「ストーリークリア後の要素」として認識しても良いと思います。

キューブはスコヴォスの首都「テミス」に置かれています

このホラドリムのキューブでは「アイテム(装備・素材など)」を強化したり、或いは別のアイテムに変質させることが出来ます。

お目当てのアイテムを求めて、素材を消費して「ガシャ」を回すようなシステムですね。

「Diablo2・3」にもある、シリーズお馴染みのシステムです。
(Diablo3は「カナイのキューブ」という名前ですが)

装備アイテムの能力の変更

ホラドリムのキューブが出来る事は大まかに分けて

  • 装備アイテムの能力の変更
  • アイテムの変性
  • ルーンの作成

です。

まずは『①装備アイテムの能力の変更から見ていきます。

装備に新しく特性を追加します

可能な限り、何度でも同じ装備に特性を付与できます。

特性を付与し続けてコモン→レアにも出来ます

また「同調プリズム」という「付与される特性のカテゴリーを定めるアイテム」を混ぜて、ある程度特性を狙い撃ちできます。

必要素材

  • コモン/マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 荒い原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×5

  • 同調プリズム×1(任意)

装備の特性を変更します

既に装備に付与されている特性を変更します。

任意で「同調プリズム」を混ぜれば、「どの特性を変えるか」を選べます。

注意点として、プリズムで決められるのは既存のどの特性を変える(消す)か」です。

新たに付くのがプリズムのカテゴリーになるわけでは無いので注意です。

「要らない特性」を、プリズムで狙って変えるイメージです。

必要素材

  • マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15

  • 同調プリズム×1(任意)

装備の特性を変更します

『プリズムを混ぜた混沌の振り直し』と同じに見えますが、こちらは「新たに付く特性」もプリズムのカテゴリーに定められます。

必要素材

  • マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15
  • 同調プリズム×1

装備の特性を削除します

こちらも『特性を追加』同様に可能な限り何度でも削除できます。

レアアイテムの特性を削除し続けてコモンにすることも可能

また「同調プリズム」を混ぜれば、削除する特性を狙えます。

必要素材

  • マジック/レア装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15

  • 同調プリズム×1(任意)

装備の特性を削除します

こちらは特殊な特性を付与します。

転生の特性は「キューブアイコン」が付いています。

注意点としてこの「アイテムの転生」を行うと、高確率でその装備の性能が固定されます。

なので「あらゆる強化を施した装備の最終工程」になると思います。

必要素材

  • レジェンダリー/ユニーク/ミシック装備×1
  • 不安定な原初の塵×1

  • 同調プリズム×1(任意)

ユニーク効果の数値を変更します

「振り直し」なので、数値が下がることもあるのには注意です。

必要素材

  • 祖霊ユニーク装備×1
  • 調和の取れた原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×1




②アイテムの変性

次は『②アイテムの変性』です。

これはアイテムを別の物に変化させることが出来ます。

『①装備能力の変更』はアイテム(装備)自体は変えずに、能力の種類や数値を変えるものでした。

しかし『②アイテムの変性』ではアイテム(装備)をまるっきり別の物に変えてしまいます。

要らないアイテムをキューブに突っ込んで、ガシャのように回して他のアイテムを狙う

というイメージです。

装備を3つ重ねて、1つの同部位の装備に変えます

同部位・同レアリティの装備を3つ重ねて同部位の別装備1つに変換します。

たぶんレアリティは変わらないです。
(レア装備を3つ重ねたら、出てくる装備もレア)

あと「チャーム」「刻印」等も変換できますし、チャームは別に「同じ部位・同じセット」である必要もありません。

必要素材

  • 同じ部位同じレアリティの装備×3

ユニーク装備を3つ重ねて、同じ装備に再生成します

同じユニーク装備を3つ重ねて同じユニーク装備が出力されます。

これが祖霊になるのかどうかは分かりません。
(自分は出たことありません)

必要素材

  • 同じユニーク装備×3

コモン装備をユニーク装備に変えます

最低レア度の「コモン装備」を、強力な特殊効果の付いた「ユニーク装備」に変容させます。

その分貴重な「強化された原初の塵」を消費するので、気軽にポンポンこちらを利用するのは難しいです。

元のコモン装備が祖霊だと、出力されたユニーク装備も祖霊になるっぽいので

「祖霊のマジック/レア装備」を「特性の削除」でコモンに落として、この「ユニークに強化」を用いる

という使い方も想定されます。

必要素材

  • コモン装備×1
  • 強化された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×10

セットチャームを同セットの別種に変えます

「セットチャーム」の被りに対する救済措置です。

これで、効率よく「セット効果」の発動を狙えます。

必要素材

  • セットチャーム×1
  • 浸染したホラドリムの樹脂×50
  • 未加工の原初の塵×25

レアアイテムをレジェンダリーアイテムに変えます

こちらは「レアアイテム」を「レジェンダリー装備」に変容させます。

また「各同調のプリズム」を使うことで、付与されるレジェンダリー効果をある程度絞れます。

必要素材

  • レア装備×1
  • 未加工の原初の塵×10
  • 純粋な原初の塵×1

  • 同調プリズム×1(任意)

こちらはまだ試してないので、想像で書いています

「祖霊ユニーク装備」をユニークチャームに変えます

要求素材が重すぎてまだ試せていないので、後日追記予定です。

おそらくは「祖霊ユニーク装備」を消費して、同じユニーク効果を持ったチャーム(ユニークチャーム)を作るという効果だと思います。

刻印に付けるだけで「ユニーク効果を発動」という超強力なチャームです

ただし全てのユニーク装備に対応しているわけではありません。

一部ユニークチャームに出来ない装備(ユニーク効果)があります。

必要素材

  • 祖霊ユニーク装備×1
  • ユニークチャーム×3
  • 強化された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×50
  • 浸染したホラドリム樹脂×100

アイテム重ねて、1つの同種のアイテムに変えます

  • ボスのトロフィー
  • ルーン
  • 紋章
  • 捧げもの

といったアイテムを複数束ねて、より上位のアイテムに変化させます。

これは「消費するアイテム」によって、出力されるアイテムは異なります。

例えば

  • 【ボスのトロフィー】
    →ユニーク装備
  • 【ルーン】【紋章】【捧げもの】
    →上位のレアリティのもの

と言った感じです。

必要な個数はどれも5個で固定です。

必要素材

  • 同レアリティの同種のアイテム×5個

③ルーンの作成

最後は「ルーン」に関係した機能です。

『③ルーンの作成』を使用すれば「特定のレジェンダリールーン」を作成できます。

特定のレジェンダリールーンを作成します

「特定のマジックルーン」と、「レアルーン」「レジェンダリールーン」を5個ずつ混ぜて、特定のレジェンダリールーンにします。

必要素材

  • 特定のルーン(マジック)×1
  • レアルーン×5
    レアルーンなら何でも可
  • レジェンダリールーン×5
    レジェンダリールーンなら何でも可




使用する素材

まだ全てのアイテムを把握できてないので、記入漏れがあるかもしれません。予めご了承ください。

最後にホラドリムのキューブで使用するアイテム(素材)を紹介します。

多くのアイテムは

  • 「作戦計画」の報酬
  • 「囁きの木」の報酬
  • エリートモンスターからのドロップ

で入手できます。

「タリスマン関連」のシステムを使う際に使用します。

浸染したホラドリムの樹脂

  • 入手元
    • タリスマン・チャームを分解

最後に

今回は「ホラドリムのキューブ」についての記事でした。

こちらは「DLC2弾:憎悪の帝王」の目玉のシステムであり、使いこなせば「より強力なビルド」「効率的なゲームプレイ」に繋がります。

ぜひ、この記事を参考にしてみてください。

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