
この記事では、Diablo4の第2弾DLC「憎悪の帝王」で追加されたシステム「ホラドリムのキューブ」について解説しています。
「何ができるの?」 「何が必要なの?」と疑問をお持ちの方は、ぜひ参考にしてみてください。
ホラドリムのキューブ とは
第2弾の大型DLC「憎悪の帝王」を購入したユーザーがアクセスできるシステムです。

「ホラドリムのキューブ」の解禁は、DLCの追加ストーリーのかなり後半となります。
実質的に「ストーリークリア後の要素」として認識しても良いと思います。

このホラドリムのキューブでは「アイテム(装備・素材など)」を強化したり、或いは別のアイテムに変質させることが出来ます。

お目当てのアイテムを求めて、素材を消費して「ガシャ」を回すようなシステムですね。
「Diablo2・3」にもある、シリーズお馴染みのシステムです。
(Diablo3は「カナイのキューブ」という名前ですが)
①装備アイテムの能力の変更
ホラドリムのキューブが出来る事は大まかに分けて
- 装備アイテムの能力の変更
- アイテムの変性
- ルーンの作成
です。
まずは『①装備アイテムの能力の変更』から見ていきます。

特性を追加
装備に新しく特性を追加します

可能な限り、何度でも同じ装備に特性を付与できます。

また「同調プリズム」という「付与される特性のカテゴリーを定めるアイテム」を混ぜて、ある程度特性を狙い撃ちできます。

混沌の振り直し
装備の特性を変更します

既に装備に付与されている特性を変更します。
任意で「同調プリズム」を混ぜれば、「どの特性を変えるか」を選べます。

注意点として、プリズムで決められるのは「既存のどの特性を変える(消す)か」です。
新たに付くのがプリズムのカテゴリーになるわけでは無いので注意です。
「要らない特性」を、プリズムで狙って変えるイメージです。
的を絞った振り直し
装備の特性を変更します

『プリズムを混ぜた混沌の振り直し』と同じに見えますが、こちらは「新たに付く特性」もプリズムのカテゴリーに定められます。

特性の削除
装備の特性を削除します

こちらも『特性を追加』同様に可能な限り何度でも削除できます。

また「同調プリズム」を混ぜれば、削除する特性を狙えます。

アイテムの転生
装備の特性を削除します

こちらは特殊な特性を付与します。

注意点としてこの「アイテムの転生」を行うと、高確率でその装備の性能が固定されます。

なので「あらゆる強化を施した装備の最終工程」になると思います。
ユニーク・パワーの振り直し
ユニーク効果の数値を変更します

「振り直し」なので、数値が下がることもあるのには注意です。
②アイテムの変性
次は『②アイテムの変性』です。
これはアイテムを別の物に変化させることが出来ます。

『①装備能力の変更』はアイテム(装備)自体は変えずに、能力の種類や数値を変えるものでした。
しかし『②アイテムの変性』ではアイテム(装備)をまるっきり別の物に変えてしまいます。

要らないアイテムをキューブに突っ込んで、ガシャのように回して他のアイテムを狙う
というイメージです。

3個を1個に変性
装備を3つ重ねて、1つの同部位の装備に変えます

同部位・同レアリティの装備を3つ重ねて同部位の別装備1つに変換します。
たぶんレアリティは変わらないです。
(レア装備を3つ重ねたら、出てくる装備もレア)
あと「チャーム」「刻印」等も変換できますし、チャームは別に「同じ部位・同じセット」である必要もありません。

ユニークを再利用
ユニーク装備を3つ重ねて、同じ装備に再生成します

同じユニーク装備を3つ重ねて同じユニーク装備が出力されます。
これが祖霊になるのかどうかは分かりません。
(自分は出たことありません)
ユニークに強化
コモン装備をユニーク装備に変えます

最低レア度の「コモン装備」を、強力な特殊効果の付いた「ユニーク装備」に変容させます。
その分貴重な「強化された原初の塵」を消費するので、気軽にポンポンこちらを利用するのは難しいです。
元のコモン装備が祖霊だと、出力されたユニーク装備も祖霊になるっぽいので
「祖霊のマジック/レア装備」を「特性の削除」でコモンに落として、この「ユニークに強化」を用いる
という使い方も想定されます。

セットチャームの振り直し
セットチャームを同セットの別種に変えます

「セットチャーム」の被りに対する救済措置です。
これで、効率よく「セット効果」の発動を狙えます。
レジェンダリーに強化
レアアイテムをレジェンダリーアイテムに変えます

こちらは「レアアイテム」を「レジェンダリー装備」に変容させます。
また「各同調のプリズム」を使うことで、付与されるレジェンダリー効果をある程度絞れます。

ユニーク・チャーム作成
こちらはまだ試してないので、想像で書いています
「祖霊ユニーク装備」をユニークチャームに変えます
要求素材が重すぎてまだ試せていないので、後日追記予定です。
おそらくは「祖霊ユニーク装備」を消費して、同じユニーク効果を持ったチャーム(ユニークチャーム)を作るという効果だと思います。

ただし全てのユニーク装備に対応しているわけではありません。
一部ユニークチャームに出来ない装備(ユニーク効果)があります。

融合
アイテム重ねて、1つの同種のアイテムに変えます

- ボスのトロフィー
- ルーン
- 紋章
- 捧げもの
といったアイテムを複数束ねて、より上位のアイテムに変化させます。
これは「消費するアイテム」によって、出力されるアイテムは異なります。
例えば
- 【ボスのトロフィー】
→ユニーク装備 - 【ルーン】【紋章】【捧げもの】
→上位のレアリティのもの
と言った感じです。
必要な個数はどれも5個で固定です。

③ルーンの作成
最後は「ルーン」に関係した機能です。
『③ルーンの作成』を使用すれば「特定のレジェンダリールーン」を作成できます。

レジェンダリーに強化
特定のレジェンダリールーンを作成します

「特定のマジックルーン」と、「レアルーン」「レジェンダリールーン」を5個ずつ混ぜて、特定のレジェンダリールーンにします。
使用する素材
まだ全てのアイテムを把握できてないので、記入漏れがあるかもしれません。予めご了承ください。
最後にホラドリムのキューブで使用するアイテム(素材)を紹介します。
多くのアイテムは
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスターからのドロップ
で入手できます。


装備の特性変更や変性で出力元や出力先を定めるのに使います。
攻撃的な同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
実用的な同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
豊穣な同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
色彩豊かな同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
無秩序な同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
クーレの同調プリズム

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
「特性変更」から「アイテムの変性」まで、ホラドリムのキューブのあらゆる機能で使います。
未加工の原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
荒い原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
複製された原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
不安定な原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
純粋な原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
強化された原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
調和の取れた原初の塵

- 入手元
- 「作戦計画」の報酬
- 「囁きの木」の報酬
- エリートモンスタードロップ
「タリスマン関連」のシステムを使う際に使用します。
浸染したホラドリムの樹脂

- 入手元
- タリスマン・チャームを分解
最後に
今回は「ホラドリムのキューブ」についての記事でした。
こちらは「DLC2弾:憎悪の帝王」の目玉のシステムであり、使いこなせば「より強力なビルド」や「効率的なゲームプレイ」に繋がります。
ぜひ、この記事を参考にしてみてください。















