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【Diablo4】ホラドリムのキューブで出来ること【ディアブロ4】

この記事では、Diablo4の第2弾DLC「憎悪の帝王」で追加されたシステム「ホラドリムのキューブ」について解説しています。

「何ができるの?」 「何が必要なの?」と疑問をお持ちの方は、ぜひ参考にしてみてください。

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ホラドリムのキューブ とは

第2弾の大型DLC「憎悪の帝王」を購入したユーザーがアクセスできるシステムです。

「ホラドリムのキューブ」の解禁は、DLCの追加ストーリーのかなり後半となります。

実質的に「ストーリークリア後の要素」として認識しても良いと思います。

キューブはスコヴォスの首都「テミス」に置かれています

このホラドリムのキューブでは「アイテム(装備・素材など)」を強化したり、或いは別のアイテムに変質させることが出来ます。

お目当てのアイテムを求めて、素材を消費して「ガシャ」を回すようなシステムですね。

「Diablo2・3」にもある、シリーズお馴染みのシステムです。
(Diablo3は「カナイのキューブ」という名前ですが)

装備アイテムの能力の変更

ホラドリムのキューブが出来る事は大まかに分けて

  • 装備アイテムの能力の変更
  • アイテムの変性
  • ルーンの作成

です。

まずは『①装備アイテムの能力の変更から見ていきます。

装備に新しく特性を追加します

可能な限り、何度でも同じ装備に特性を付与できます。

特性を付与し続けてコモン→レアにも出来ます

また「同調プリズム」という「付与される特性のカテゴリーを定めるアイテム」を混ぜて、ある程度特性を狙い撃ちできます。

必要素材

  • コモン/マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 荒い原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×5

  • 同調プリズム×1(任意)

装備の特性を変更します

既に装備に付与されている特性を変更します。

任意で「同調プリズム」を混ぜれば、「どの特性を変えるか」を選べます。

注意点として、プリズムで決められるのは既存のどの特性を変える(消す)か」です。

新たに付くのがプリズムのカテゴリーになるわけでは無いので注意です。

「要らない特性」を、プリズムで狙って変えるイメージです。

必要素材

  • マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15

  • 同調プリズム×1(任意)

装備の特性を変更します

『プリズムを混ぜた混沌の振り直し』と同じに見えますが、こちらは「新たに付く特性」もプリズムのカテゴリーに定められます。

必要素材

  • マジック/レア/レジェンダリー装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15
  • 同調プリズム×1

装備の特性を削除します

こちらも『特性を追加』同様に可能な限り何度でも削除できます。

レアアイテムの特性を削除し続けてコモンにすることも可能

また「同調プリズム」を混ぜれば、削除する特性を狙えます。

必要素材

  • マジック/レア装備×1
  • 精製された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×15

  • 同調プリズム×1(任意)

装備に特殊な特性を付与します

こちらは特殊な特性を付与します。

転生の特性は「キューブアイコン」が付いています。

注意点としてこの「アイテムの転成」を行うと高確率でその装備の性能が固定(変更不可)になりますので「あらゆる強化を施した装備の最終工程」になると思います。

運が良ければ、アイテムの転生後も「変更可能」になります。

必要素材

  • レジェンダリー/ユニーク/ミシック装備×1
  • 不安定な原初の塵×1

  • クーレの同調プリズムor無秩序な同調プリズム×1(任意)

「無秩序な同調プリズム」を使った場合

「アイテムの転成」を行うとかなりの高確率で装備の能力が固定されてそれ以上改造不可になりますが、上述の通り"運が良ければ"さらなら改造も可能です。

しかし「無秩序な同調プリズム」を混ぜて転生を行うと、絶対に能力が固定されてしまいます。

「無秩序な同調プリズム」を混ぜればクソ残念な特性が付かないというメリットもあるのですが

  • 強力な転成特性が付かない
  • 変更不可でそれ以上の上乗せが望めない

というデメリットもあるので、一長一短ですね。

「絶対に装備が壊れない」という「鍛冶屋での修理」が不要になる神特性

ユニーク効果の数値を変更します

「振り直し」なので、数値が下がることもあるのには注意です。

必要素材

  • 祖霊ユニーク装備×1
  • 調和の取れた原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×1




②アイテムの変性

次は『②アイテムの変性』です。

これはアイテムを別の物に変化させることが出来ます。

『①装備能力の変更』はアイテム(装備)自体は変えずに、能力の種類や数値を変えるものでした。

しかし『②アイテムの変性』ではアイテム(装備)をまるっきり別の物に変えてしまいます。

要らないアイテムをキューブに突っ込んで、ガシャのように回して他のアイテムを狙う

というイメージです。

装備を3つ重ねて、1つの同部位の装備に変えます

同部位・同レアリティの装備を3つ重ねて同部位の別装備1つに変換します。

たぶんレアリティは変わらないです。
(レア装備を3つ重ねたら、出てくる装備もレア)

あと「チャーム」「刻印」等も変換できますし、チャームは別に「同じ部位・同じセット」である必要もありません。

必要素材

  • 同じ部位同じレアリティの装備×3

ユニーク装備を3つ重ねて、同じ装備に再生成します

同じユニーク装備を3つ重ねて同じユニーク装備が出力されます。

これが祖霊になるのかどうかは分かりません。
(自分は出たことありません)

必要素材

  • 同じユニーク装備×3

コモン装備をユニーク装備に変えます

最低レア度の「コモン装備」を、強力な特殊効果の付いた「ユニーク装備」に変容させます。

その分貴重な「強化された原初の塵」を消費するので、気軽にポンポンこちらを利用するのは難しいです。

元のコモン装備が祖霊だと、出力されたユニーク装備も祖霊になるっぽいので

「祖霊のマジック/レア装備」を「特性の削除」でコモンに落として、この「ユニークに強化」を用いる

という使い方も想定されます。

必要素材

  • コモン装備×1
  • 強化された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×10

セットチャームを同セットの別種に変えます

「セットチャーム」の被りに対する救済措置です。

これで、効率よく「セット効果」の発動を狙えます。

ただし「祖霊チャーム→祖霊無しチャーム」になることもあるので注意です。

必要素材

  • セットチャーム×1
  • 浸染したホラドリムの樹脂×50
  • 未加工の原初の塵×25

「大いなる特性」のついたチャームについて

「セットチャーム」にも「大いなる特性」が付くことがあります。

が、これは「直ドロップ」では恐らく付きません。
この「ホラドリムのキューブによる『セットチャームの振り直し』」でのみ、大いなる特性が付与されるのだと思います。

なので最終的には「セットチャームの大いなる特性厳選」で、大量に関連素材を消費します。

レアアイテムをレジェンダリーアイテムに変えます

こちらは「レアアイテム」を「レジェンダリー装備」に変容させます。

また「各同調のプリズム」を使うことで、付与されるレジェンダリー効果をある程度絞れます。

必要素材

  • レア装備×1
  • 未加工の原初の塵×10
  • 純粋な原初の塵×1

  • 同調プリズム×1(任意)

「祖霊ユニーク装備」をユニークチャームに変えます

「祖霊ユニーク装備」を消費して、同じユニーク効果を持ったチャーム(ユニークチャーム)を作ります。

ただし全てのユニーク装備に対応しているわけではありません。

一部ユニークチャームに出来ない装備(ユニーク効果)があります。

必要素材

  • 祖霊ユニーク装備×1
  • ユニークチャーム×3
  • 強化された原初の塵×1
  • 未加工の原初の塵×50
  • 浸染したホラドリム樹脂×100

アイテム重ねて、1つの同種のアイテムに変えます

  • ボスのトロフィー
  • ルーン
  • 紋章
  • 捧げもの

といったアイテムを複数束ねて、より上位のアイテムに変化させます。

これは「消費するアイテム」によって、出力されるアイテムは異なります。

例えば

  • 【ボスのトロフィー】
    →ユニーク装備
  • 【ルーン】【紋章】【捧げもの】
    →上位のレアリティのもの

と言った感じです。

必要な個数はどれも5個で固定です。

必要素材

  • 同レアリティの同種のアイテム×5個

ボストロフィー×5 で入手できるユニーク装備 について

「ボスのトロフィー×5個」を融合すれば、(たぶん)それぞれのボスが落とすユニーク装備を入手できます。

この時「大いなる特性」が付くことも確認できたので、ビルドを組む際のユニーク集めには結構有用だと思いました。

③ルーンの作成

最後は「ルーン」に関係した機能です。

『③ルーンの作成』を使用すれば「特定のレジェンダリールーン」を作成できます。

特定のレジェンダリールーンを作成します

「特定のマジックルーン」と、「レアルーン」「レジェンダリールーン」を5個ずつ混ぜて、特定のレジェンダリールーンにします。

必要素材

  • 特定のルーン(マジック)×1
  • レアルーン×5
    レアルーンなら何でも可
  • レジェンダリールーン(儀式or招来)×5




使用する素材

まだ全てのアイテムを把握できてないので、記入漏れがあるかもしれません。予めご了承ください。

次にホラドリムのキューブで使用するアイテム(素材)を紹介します。

多くのアイテムは

  • 「作戦計画」の報酬
  • 「囁きの木」の報酬
  • エリートモンスターからのドロップ

で入手できます。

装備の特性変更や変性で出力元や出力先を定めるのに使います。

攻撃的な同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

実用的な同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

豊穣な同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

色彩豊かな同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

無秩序な同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

クーレの同調プリズム

  • 入手元
    • 「作戦計画」の報酬
    • 「囁きの木」の報酬
    • エリートモンスタードロップ

クーレの同調のプリズム について

上の項目で書いた素材の「クーレの同調のプリズム」ですが、これはひと際重要な素材となっています。

その理由は『アイテムの転成』「アミュレットにレジェンダリーパワーを追加できる」という、唯一無二の作業に使用するためです。

さらに大きな特徴が

「クーレの同調プリズム」を使った「アイテムの転成」では、その後もさらなる改造が可能

という点です。

『アイテムの転成』で書いた通り、「クーレの同調プリズム」無しではそれ以上その装備を改造(鍛錬など)出来ません。

これは

何度でも「クーレの同調プリズム」を使って、付くレジェンダリーパワーを選別可能

ということを意味します。

また「クーレの同調プリズム」を使った装備の上から、「最終工程として普通の『アイテムの転成』」を重ねるということも出来ます。

「アミュレット」を強化する際は、この「クーレの同調プリズム」の存在は忘れないようにしたいです。

最後に

今回は「ホラドリムのキューブ」についての記事でした。

こちらは「DLC2弾:憎悪の帝王」の目玉のシステムであり、使いこなせば「より強力なビルド」「効率的なゲームプレイ」に繋がります。

ぜひ、この記事を参考にしてみてください。

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