キャラ解説記事の注意
記事の更新日:2026/3/27
更新日が古い記事は内容が「アップデート」等に追い付いていない可能性があります。

目次
キャラの特徴
2種類の降りテクを駆使しながら期待値の高い武装(↓サブ射撃)を撒く、射撃特化の2コストキャラです
2コストながら「降りテクを2つ持っている」というのが、まず一番目を引きます。
そして、攻撃面では[↓サブ射撃]が非常にお手軽かつ強力なメインウェポンとなります。
- 360度包囲する
- 包囲→攻撃までが早い
- hit後は、空中に打ち上げるように連続攻撃する
など、「当てやすさ」と「当てた後の状況」どちらも良いです。
降りテクを生かして回避しながら、[↓サブ射撃]を撒いていくのが基本的な【フィービー】の戦い方となります。
「格闘カウンター」で、格闘キャラに一方的に虐められないのも大きな長所です。
ただし
- [メイン射撃]の枯渇しやすさ
(弾数が少ない・リロードが遅い) - 低HP
は明確にしんどいです。
「低HP」に関しては「降りテクで避けるキャラだから」で良いのですが、その降りテク2種が「メイン射撃の弾が少ないせいで腐りやすい」というのは結構なストレスポイントです。
あと[メイン射撃]は「振り向きなし」は良いのですが、発生が遅くて相手の硬直を取るのに使いづらいです。
もしこのキャラが
「普通の弾数の、普通のリロード時間の、普通のメイン射撃」を持っていたら......とつい考えてしまいますが、今の[メイン射撃]も「太い」「2連射可能(天賦Ⅱ)」と強みがあるので甲乙つけがたいですね。
欠点もありますが持っている武装の質は[↓サブ射撃]筆頭に間違いなく優秀なものが多いので、「2コストの射撃特化キャラ」として無理せずに弾を撒いていきたいです。
[サブ射撃]と[↓サブ格闘]が、「メイン射撃キャンセルによる自由落下」に対応しています。
正直「メイン射撃の枯渇しやすさ」のせいで2種持っていてもあまり生かせませんが、この2つがそもそも武装としてシンプルに優秀なので「攻撃の後の隙消し」として降りテクを活用したいです。
「邪悪な魂の宿った茶器ども」に相手を包囲させる、凶悪なビット攻撃です。
可愛いお茶道具が飛び交うメルヘンチックな見た目ですが、やっていることは
「360度相手をビットで囲って、相手がステップをする隙もないぐらいの速さでぶつけまくって、空中で拘束する。しかも12秒に1回(天賦Ⅴ)」
です。アザラシを海面に打ち上げて遊んでいるシャチの群れを思い出しました。
正直、2コストなら「この武装以外は他が全部貧弱」ぐらいでも良さそうなものですが【フィービー】は他にも
- 使いやすい降りテク
- 格闘カウンター
- [サブ射撃]や[サブ格闘]による厚い弾幕
など、盛りだくさんです。
【フィービー】は2155と、2コストとして最低のHPです。
しかも「バリア武装」等も無いので、1回の被弾の重さ他のキャラの比ではありません。
素の機動力も「2コスト平均」であり、それはゲーム全体で見れば低機動力側です。
「強力な武装」「使いやすい降りテク」は確かに強力ですが本体の脆さは明確な弱点です。
基本情報
基礎機動力
天賦レベル
基礎性能
【ダークスター】と同じく、2コスト最低のHPです。
しかも【フィービー】はバリア武装なども無いので、1回の被弾が非常に重いです。
ただし赤ロックは35mとゲームトップクラスの長さなので、とにかく相手に近づかずに引き撃ちすることが求められます。
- 【レベルⅠ】
・[↓サブ格闘]を追加 - 【レベルⅡ】
・[メイン射撃]が弾を追加が発射する
(1発→2発) - 【レベルⅢ】
・[↓メイン格闘]を追加 - 【レベルⅣ】
・[サブ格闘]の持続時間延長
(約15秒→約23秒) - 【レベルⅤ】
・[↓サブ射撃]のリロード時間短縮
(16秒→12秒)
天賦Ⅰ
[↓サブ格闘]は降りテクなので、こちらは解放しておきたいです。
武装として見ても「単発ダウン弾」なので、使い勝手が良いですし。
天賦Ⅱ
相手を近づけたくない【フィービー】にとって、弾幕が厚くなるのは嬉しい所です。
天賦Ⅲ
格闘1コンボが致命傷になる低HPの【フィービー】的には、格闘カウンターの[↓メイン格闘]も持っておきたいです。
近距離での自衛武装も心許ないですし。
天賦Ⅴ
[↓サブ射撃]は現状のメインウェポンですので、そこの回転率を上げてくれるのはかなり大きいです。
現状だと「天賦Ⅴまで解放」or「そもそもフィービー引かない」というレベルで完凸の重要性が高いキャラだと思います。
正直、中途半端に天賦を進めるなら「のちのキャラのためにリソースを温存」でも良いぐらいです。
それでも完凸以前で目安を決めるなら、2凸の「メイン射撃の弾幕強化」あたりでしょうか。
パッシブスキル
【見習い魔女】
被弾判定が小さいです。

メイン射撃
【バケツさん!水鉄砲!】
| ダメージ | 弾数 | リロード | 発生 | ダウン値 | 補正 | 弾速 |
| 210 | 5発 | 4秒 | 13F | 40? | 30%? | 40m/s |
バケツを呼び出して射撃をさせます
メイン格闘
【モップ攻撃】
| 出し切りダメージ | 発生 |
| 549 | 9F |
「赤ロック短縮」のデバフを与える格闘です。
メイン格闘>サブ射撃派生
【スクラブウォッシュ】
| ダメージ |
| 667 [メイン格闘]初段からの出し切り |
前進しながら攻撃し、最後に相手を吹き飛ばします
↓メイン格闘
【こっちに来ないで!】
天賦Ⅲ
| ダメージ | リロード |
| 594 出し切り | 8秒 |
格闘カウンターです
サブ射撃
サブ格闘
バーストアタック
【ちゃんと綺麗にお掃除しますから!】
| ダメージ | 発生 |
| 782 出し切り | 10F |
格闘乱舞系[バーストアタック]です
コアの考察

各コアの効果についてこちらからどうぞ。

流石に相性は良くないと思います。
格闘が1つしかないですし、あえてこのコアを選ぶ意味は薄いと思います。
(派生、カウンター除く)

有力候補です。
主力の[↓サブ射撃]のリロードが爆速になるのが大きすぎます。

こちらも有力候補です。
攻撃力より、安全性を取るならこっちですかね。

「元から長い赤ロック」にこのコアの「相手からの赤ロック減少」を重ねるのは、ある意味強みを生かしたコア選択と言えそうです。
ただしせっかく[↓サブ射撃]を筆頭にした素晴らしい射撃武装を持っているので、個人的にはシューティングコアで攻撃力を伸ばしたいですね。

固定なら良いと思います。
本体の性能が上がらなくても[↓サブ射撃]を撒くのが一番の仕事なので、弾数を回復して遠くからゲージを渡して茶器をぶつけてれば仕事完了です。

これを選ぶなら、自分はシャッフルでもサポートコア使うかなー。
個人的なおススメは
- シューティングコア
- サポートコア(固定)
です。

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